Yomawari: Night Alone Review

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Yomawari: Night Alone Review

¿Quién le teme al negro? Yomawari tiene el sabor parpadeante de los cuentos de hadas de esos niños, esos cuentos oscuros que no duermen. Todo lo que queda es mantener la luz encendida. No es suficiente. Deja la puerta entreabierta. Escóndete debajo de las sábanas; solo una grieta en la cara, el espacio necesario para respirar. Existen miedos atávicos, como el de la oscuridad, miedos que generalmente asociamos con la infancia. Cuando uno es niño, las sombras adquieren contornos peligrosos; cada ruido desconocido es un presagio de horror. El corazón late rápido, esperando que prevalezca el sueño. Yomawari: Noche sola traduce un oscuro cuento de hadas en juego, el disfraz de terror de supervivencia, pero lo escenifica con las características delicadas y aparentemente endulzadas de una aventura en 2D con una vista de arriba hacia abajo. Yomawari, en cierto modo, es la versión malvada de Yo-kai Watch (sin criaturas para coleccionar).

Tabla de Contenidos

El trauma de la perdida

El título Nippon Ichi se basa en esa maleza de espíritus y criaturas mitológicas tan queridas por la cultura japonesa. La atmósfera ligera de Yo-kai da paso al trauma de la pérdida. En Yomawari asumen el papel de una niña que se enfrenta a la doble desaparición de su perro, Poro, y su hermana. Tras un incipit inesperado e inquietante, que en unos instantes sugiere el registro macabro del título, la pequeña protagonista se encuentra sola en un pueblo atormentado por sombras y espíritus malignos. Es tarde en la noche, no hay rastro de vida. La niña deambula perdida, armada solo con una antorcha y algunos guijarros. La narrativa, en Yomawari, se encomienda a unas pocas líneas de diálogo, a las notas del diario que relatan la vivencia del protagonista día a día. Nippon Ichi mira el mundo virtual con ojos de niño: el mapa del juego recuerda esos dibujos a lápiz un poco infantiles; frente a los monstruos no hay un arma eficaz, solo queda esconderse y esperar. Mientras el corazón late rápido y la oscuridad de la pantalla da paso a halos rojos pulsantes. Son los enemigos que acechan a nuestro alrededor. Cuando el corazón deja de latir, puede salir de detrás del arbusto y volver a la carretera.

El horror exótico

Noche sola fascina con ese exótico sabor del horror, que te lleva directamente a la imaginación japonesa. Es un survival horror que rechaza la típica puesta en escena del género, el tradicional punto de vista hiperrealista. El terror, sin embargo, acecha donde menos lo esperas: en un gráfico de «caricatura» que deja espacio para las salpicaduras; en una dulce niña con un arco que a pesar de sí misma tiene que esforzarse, apuntar la antorcha para revelar el horror y escapar.

Todo se juega entre exploración y escape. El pueblo es el escenario de apariciones tristes, en las que solo la antorcha puede enfocar. Tienes que moverte con cautela, apuntar la linterna con cuidado cuando el corazón empiece a latir rápido. Nunca como en este caso jugar con auriculares resulta fundamental. Gran parte de la angustia proviene del corazón que late, y se hace más fuerte a medida que nos acercamos a los espíritus. Los escuchamos pero no los vemos, a menos que la luz ilumine sus bordes oscuros. Algunos persiguen al niño, otros se dejan pasar por alto, otros se activan solo si están iluminados. El corazón que late no solo señala a los enemigos, sino que también afecta la velocidad de escape del niño. Cuando late el corazón, cuando hay miedo, la resistencia del niño disminuye y con ella la velocidad de la carrera. Hay una barra que normalmente te permite correr, pero se desgasta más rápido cuando tienes miedo, es decir en el 80% de los casos. Una dinámica a tener muy en cuenta, dado que está en juego tu supervivencia. Cuando la barra de resistencia se agota, (desafortunadamente) solo puede caminar. Luego debemos rodear al enemigo, esperar a que se cargue la barra. Yomawari es una historia de terror y, como tal, quiere ejercer presión sobre el jugador.

Algunas limitaciones

Nippon Ichi opta por un juego no es difícil pero desafiante, de los que no perdonan demasiada ligereza. Solo se puede guardar al final de cada noche. Mientras tanto, puede confiar en los puntos de control «a pedido»: simplemente done una moneda a los pequeños templos dispersos aquí y allá alrededor del escenario para crear un punto de control temporal. Los templos también funcionan como un teletransportador, por lo que puedes moverte fácilmente de un lugar a otro en la ciudad una vez que los hayas descubierto. Un sistema que no es del todo convincente, porque está demasiado atado a la discreción del jugador, que, sin embargo, no puede saber lo que le espera a pocos pasos.

Suele no quedarse nunca sin monedas (como todos los objetos, se pueden encontrar iluminando el escenario con la antorcha), pero puede suceder que haga cuentas incorrectas y tenga que volver sobre grandes porciones del escenario, al menos hasta entras en la lógica del curioso sistema de rescate. Por ejemplo, si tomas un objeto importante, ves una llave y luego te matan, te llevan de regreso al último santuario que guardamos, con la llave ya en el inventario. En determinadas situaciones es más conveniente que te maten, volver directamente al punto de partida. Conveniente, pero poco probable. En ocasiones, además, el ensayo y error se vuelve frustrante, porque determinadas acciones a realizar no están claras y el juego deja mucho espacio para la experimentación y poco para el tutorial (para algunos, sin embargo, podría ser bueno).

Narrativa incierta

La exploración, que va de la mano con la trama, no es convincente. Los objetivos del día (de hecho, las diversas áreas del pueblo, cada escenario de una especie de microhistoria en la historia) no están vinculados por fuertes vínculos narrativos. Es decir, vas a un barrio porque no hay alternativa, o porque en el mapa vemos que todavía está inexplorado, sin una motivación narrativa real y concreta. El conjunto carece de cohesión, si excluimos el objetivo más general de encontrar a Poro y su hermana. Por otro lado, la atmósfera general de la aventura es más convincente, suspendida entre un viaje de entrenamiento y una historia de terror. El resultado es intrigante, porque hay un fuerte deseo de entender hacia dónde irá la historia al final de las cinco o seis horas previas al epílogo.