Xbox One X vs PS4 PRO: le due console mid-gen a confronto

0
155
Xbox One X vs PS4 PRO: le due console mid-gen a confronto

Las consolas definidas «de generación media«, o Xbox One X mi PlayStation4 PRO, nacieron para lavar el «pecado original» del que fueron manchadas sus encarnaciones anteriores. Dos máquinas lanzadas hace cuatro años, en un momento muy delicado para el mercado y, por tanto, no precisamente a la vanguardia en cuanto a factores tecnológicos. El diseño y la producción económicos decretó una potencia «escasa» de las dos máquinas que inauguraron la octava generación: los resultados, ya desde el lanzamiento, fueron despiadados incluso en comparación con los PC de gama media / alta del mismo período.

En resumen, las dos consolas aparecieron en la línea de salida un poco en problemas; PS4 fue menos de Xbox One, pero cuatro años después, todas las optimizaciones de software del mundo no pudieron ayudar a que los dos hardware llegaran siquiera a 1080p en todos los títulos triple A. 4K, la muy alta resolución de televisores y monitores cada vez más populares en los hogares de los jugadores.
¿Qué hacer entonces para poner un pie en este nuevo mercado y mientras tanto intentar reducir los escollos de rendimiento? Se necesitaban actualizaciones tecnológicas y, de manera más general, un replanteamiento de los ciclos de vida de una consola doméstica.

Tabla de Contenidos

PRO lidera el camino, pero …

Sony se adelantó a su tiempo al lanzar una consola hija de una actualización moderada en hardware y costos, que a través de tecnologías de mejora aún permitía aprovechar los paneles 4K, y que allanó el camino sobre todo para ‘HDR. El PRO no dominó exactamente las listas de ventas, a pesar de un precio muy competitivo en comparación con lo que ofrecía.

Sobre todo, pesó la pequeña cantidad de software actualizado para aprovechar realmente la mayor potencia de las consolas, tanto en 4K como en 1080p. La necesidad de que las casas de software trabajen en un parche para permitir que los juegos aprovechen el nuevo y más poderoso hardware PRO ha limitado en gran medida la cantidad de juegos con soporte garantizado y la calidad de las mejoras, incluso entre las filas de títulos propios de Sony. sí mismo. Incluso la llegada del «modo de impulso«No ha calentado demasiado el corazón de los jugadores, quizás debido a su efectividad algo limitada».

La culpa de esta situación es sólo parcialmente atribuible al hardware de PS4 PRO, quien solo fue cambiado marginalmente de su hermana menor, pero aún decididamente más poderoso. Es posible que Sony haya lanzado la consola demasiado pronto y los desarrolladores querían esperar a que la base instalada y la audiencia se expandieran lo suficiente para que los costos del desarrollo de parches fueran sostenibles.
Luego de un año, con la llegada de una segunda consola para expandir la familia de mediana generación, el entusiasmo de los desarrolladores parece haber despertado, y en estas semanas los juegos que salen que aprovechan las dos nuevas consolas son un buen número, y con mejoras muy superiores a las observadas durante el resto de 2017.

Xbox One X y PS4 PRO: las diferencias de hardware

Ya hemos realizado numerosos exámenes técnicos de Xbox One X mi Ps4 Pro.
No hay diferencia entre las dos máquinas en términos de propósito: ambas consolas tienen como objetivo hacer que los productos diseñados para sus hermanas menores se puedan usar en pantallas 4K, pero también mejorarlos cuando se reproducen en pantallas tradicionales de 1080p.

El hardware de Xbox One X Sin embargo, claramente tiene una ventaja: la consola sale un año después de la PRO y con un precio 100 euros más alto.
Esto justifica tanto la mayor potencia del sistema, la cantidad de más RAM y la mayor velocidad de transmisión de datos dentro de la consola. Además de los resultados, evidentemente mejores en X con el mismo software, la diferencia está en la combinación de hardware y software: la estructura del sistema operativo, las bibliotecas del sistema y los kits de desarrollo para las casas de software, han permitido a Microsoft producir una consola que mejora automáticamente muchas características de los títulos, sin necesidad de parches correctivos por parte de los desarrolladores.

Una ventaja significativa si tenemos en cuenta la «pereza» mostrada en el último año por las casas de software, a la hora de hacerse con juegos ya lanzados (y por tanto ya marcados comercialmente) en Ps4 Pro.

En Xbox One X, todos los juegos se benefician de una mayor resolución o un mejor anti-aliasing, y un filtrado de textura de hasta 16x (lo que marca una clara diferencia en términos de detalle). Las velocidades de fotogramas más estables y los tiempos de carga realmente cortos son la guinda clásica del pastel.

En 4K, entonces, hay otras diferencias perceptibles. El diseño de X fue apoyado por un programa, el PIX, que analizó los juegos ya disponibles en el mercado, sus motores 3D, e identificó cuáles son las características que llevan al límite a las GPU actuales. Por lo tanto, Microsoft ha ayudado a AMD a diseñar una consola que, además de permitirle alcanzar 4K nativo, también ha mejorado aquellas partes de la tarjeta de video que podrían ayudar a impulsar al máximo los motores de renderizado más populares.

Como resultado, mejoró el filtrado de texturas, aumentó la memoria del sistema y proporcionó la potencia y la velocidad necesarias para mejorar el LOD y las sombras.
El resultado es que incluso los juegos que no deberían haber tocado el 4K nativo, con cálculos en la mano, tienen éxito. El filtrado de texturas mejorado, incluso sin un paquete de texturas más definido, marca la diferencia: ves mucho más detalle en las superficies renderizadas a media o larga distancia, precisamente porque las texturas que las cubren no son reemplazadas por versiones de menor calidad.
Y cuando los desarrolladores permiten al usuario elegir entre la resolución nativa máxima y, en cambio, una dinámica y mejorada, entonces avanza la potencia suficiente para mejorar los sombreadores, las sombras, la cantidad de objetos en la pantalla.

Las diferencias entre Ps4 PRO y Xbox One X en 4K

En repetidas ocasiones hemos explicado que el defecto más notorio del upscale es generar un encuadre cada vez más borroso a medida que aumenta la distancia entre la resolución nativa de la imagen y la resultante después del upscale. En la práctica, cuanto menor sea la resolución «inicial», menor será la calidad de la imagen final.

Uno de los ejemplos más llamativos de la diferencia entre las dos consolas en cuanto a resolución máxima es Wolfenstein 2. Durante las escenas de corte, en PS4 PRO, la resolución dinámica alcanza un máximo de 1440p (2,560 x 1,440) nativo y luego se escala hasta 3840 × 2160 píxeles de 4k. En Xbox One X, el juego cae a un máximo de 3648×2052: un 10% menos que la resolución de 4k, que en términos de escala es casi irrelevante.
Entre las dos versiones, la distancia en términos de número de píxeles calculados es realmente alta: estamos hablando de 3.686.400 en PS4 PRO frente a 7.485.696 píxeles renderizados por X, más de un 100% más de diferencia a favor de Xbox One. X: el resultado en una pantalla 4K es, inevitablemente, evidente.

En las fases más agitadas del juego, por otro lado, incluso en Xbox One X el escalador tiene su trabajo recortado, con picos descendentes de 2944×1656, que bajan a 2304×1296 en el PRO.
Una diferencia en términos de píxeles renderizados de más del 60% a favor de la X. Mientras que en Xbox One X el juego todavía está bastante definido cuando se juega en una pantalla 4K, en estas ocasiones la imagen de la Ps4 PRO es un poco borrosa porque del lujo realmente agresivo. También teniendo en cuenta el filtrado de texturas de mayor calidad, la versión Xbox One X de Wolfenstein 2 es, con mucho, la mejor en consolas.

No para todos los juegos entre las dos consolas existe una diferencia tan evidente cuando se juega en 4K. En títulos como diablo 3 ed Assassin’s Creed Origins, Xbox One X aún produce imágenes más definidas pero con porcentajes que fluctúan alrededor del 30%: la misma diferencia que existe entre 900p y 1080p, y que tanta polémica ha desatado en los primeros años de vida de las dos consolas menores, Ps4 y Xbox Uno.
Lo cierto es, sin embargo, que esa diferencia, en paneles de diagonal media (menos de 50 pulgadas), apenas se nota y solo con mucha atención. Obviamente en términos de resolución: pesar mucho más es, en cambio, la presencia de un mejor filtrado de las texturas. El hardware de Microsoft es varios niveles más alto que el de PRO cuando se trata de filtrado de texturas, lo que da como resultado una definición de textura mucho mejor incluso en ausencia de activos 4K.

Las diferencias entre Ps4 PRO y Xbox One X a 1080p.

Es precisamente el filtrado de texturas el que representa la diferencia más evidente al examinar los resultados obtenidos por las dos consolas a 1080p. Ambas máquinas, de hecho, mejoran la nitidez y la calidad de la escena gracias al supermuestreo: la escena se renderiza en una resolución y luego se «reduce»: esto elimina varios problemas de alias y hace que los bordes estén más definidos. Aunque la resolución inicial de Xbox One X es superior a la de PS4 PRO, esta diferencia no determina una diferencia cualitativa increíble, en televisores tradicionales.
Aún así, la consola de Microsoft aplica un Filtro anisotrópico 16x en todas las texturas, sin la intervención del desarrollador. El resultado es que todas las escenas son más detalladas, se puede ver, incluso a lo lejos, elementos que en la versión «suave» del juego habrían sido «córtate«.
También hay que decir que la mayor cantidad de RAM permite Xbox One X para gestionar más fácilmente los activos en 4K (estamos hablando de la resolución de las texturas, no de la imagen). En este caso es obviamente necesario que los desarrolladores los pongan a disposición (quizás importándolos de la versión para PC), pero cuando esto sucede, el juego también se beneficia de ello en más paneles «.antiguo«.
Finalmente, ambas consolas permiten títulos que ya usaban resolución dinámica en PS4 y Xbox One para superar esta limitación y renderizar la imagen a resoluciones superiores a 1080p.

¿E i 60 fps?

Una pregunta que muchos se han hecho sobre las nuevas consolas es si la diferencia de potencia del último hardware se puede utilizar para mejorar la velocidad de fotogramas, asegurándose de que los títulos que se ejecutan a 30 fps lleguen al valor óptimo de 60 fotogramas por segundo.
En el caso de PlayStation 4, como ya hemos dicho, es realmente imposible pensar en obtener este resultado aumentando la resolución al mismo tiempo.

Mantenerlo sin cambios, idealmente, podría mejorar la velocidad de fotogramas, pero esta no parece ser una solución óptima para ninguno de los equipos de desarrollo que se han acercado al nuevo hardware. En todo caso, PS4 PRO logra estabilizar la velocidad de fotogramas de algunos productos, con resultados en algunos casos incluso excepcionales (piense en El ultimo guardian, que cambia radicalmente cuando se juega en un nuevo hardware).

Xbox One X tiene una GPU capaz de duplicar la velocidad de fotogramas de cualquier juego de Xbox One, incluso si se renderizó a 720p, mientras lo empuja a 1080p nativo al mismo tiempo (obviamente, duplicar la velocidad de fotogramas sería imposible si la resolución aumentara más). Los juegos de Xbox One se ejecutaron en una GPU de solo 1.3 TFLOP, pero Xbox One X tiene 6 de ellos disponibles: aproximadamente 4.5 veces.

El caso de El brujo 3, que antes del parche correctivo «se disparó» a 60 fps.
El problema es que esta cifra no es constante: las caídas, hasta 35/40 fps, están a la vuelta de la esquina.
¿Cómo se puede explicar este problema? La GPU no es el cuello de botella, pero la CPU.
En Xbox One X el aumento de potencia del procesador fue del 30%, no suficiente para garantizar la duplicación de los cuadros en todo momento (recordemos que todo el sistema contribuye a la generación del flujo de video, y no solo la GPU). Si desea obtener más información sobre este tema, le recomendamos que lea el nuestro articulo sobre juegos CPU enlazado.

En cualquier caso, en cuanto a framerate, lo que podemos esperar, en ambos casos, es una estabilización del valor de referencia elegido como base por el equipo de desarrollo.