World of Warcraft: la historia de Azeroth pasa por las mazmorras

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World of Warcraft: la historia de Azeroth pasa por las mazmorras

Azeroth es un mundo sin límites. Los dos continentes, Kalimdor ei Reinos del Este, se han enfrentado en las antípodas del Gran Mar durante eones, roto por la Vorágine. Sin embargo, a lo largo de los años, intrépidos exploradores de la Alianza y la Horda han descubierto nuevas tierras, lo que ha llevado a sus respectivos cartógrafos a enriquecer el mapa del mundo (de hecho, del universo) con nuevas características. Rasganorte, Draenor, Pandaria, Dalaran, las Islas Perdidas, el antiguo imperio de Zandalar y Kul Tiras han sido (o estarán) conquistando terrenos para ambas facciones, que nunca se han detenido en el mero control territorial, sino que han explorado y robado los secretos de cada barranco, cada cueva, cada piedra de Azeroth y más allá.
En todos los lugares recorridos es posible percibir claramente su historia y su íntima conexión con el mundo circundante. A ciencia extenso y profundo que, con el tiempo, se ha expandido dramáticamente, destacando una vez más la increíble habilidad del equipo de desarrollo de Blizzard para crear y contar una historia: la de Azeroth.
Una narrativa que se encuentra graciosamente en todas las áreas del mundo pero, más aún, en lugares particulares donde la prismática tradición del MMORPG de Blizzard se percibe de una manera más profunda: el calabozo. Estas aventuras laberínticas a menudo representan un pilar fundamental en la estructura narrativa de World of Warcraft: profundizan su sustrato histórico, lo que lleva al jugador a sumergirse en un revoltijo de leyendas, mitos, historias y personajes. Como sucede en cualquier historia.
Por este motivo, a la espera de la llegada de la guerra que volverá a poner a fuego y espada las tierras de Azeroth, hemos elegido algunos «envios«que, en nuestra opinión, representan lo que acabamos de hablar. Atención, porque la lista es puramente indicativa y no quiere ser un ranking. No dudes en mencionar las instancias que han dejado una huella imborrable en la memoria de los gamers».

Tabla de Contenidos

Stratholme

No pudimos no empezar desde Stratholme, quizás el nombre más querido, escuchado y conocido por los fanáticos del universo Warcraft. La encantadora ciudad, escenario de la locura del príncipe Arthas, fue considerada una de las ciudades más importantes y pobladas de Lordaeron. Jugó un papel fundamental en los acontecimientos de la Segunda Guerra (Warcraft II) contra la Horda. Durante la Tercera Guerra, sin embargo, ocurrió un evento de capital importancia que cambió la historia de Azeroth para siempre. Los desprevenidos ciudadanos de Stratholme, engañados, consumieron el maíz infectado con la Plaga de los no muertos.

Arthas, creyendo actuar correctamente y contraviniendo los consejos de Jaina Valiente, fue a la ciudad no para salvar a los inocentes, sino para purgar a toda la población, sin distinguir entre ciudadanos infectados y sanos. La masacre fue perpetrada sin piedad, ni siquiera para mujeres y niños. Todos murieron y la ciudad fue incendiada por orden de un Arthas ahora corrupto. Gamers, desde los días de Warcraft III, han podido revivir los trágicos hechos una y otra vez, recorriendo diferentes períodos de tiempo que han ampliado su historia y profundizado los papeles polifacéticos que jugaron los protagonistas de la época. Una experiencia de ensueño, entre las mejores de toda la historia de Mundo de Warcraft.

Scholomance

Todo el mundo conoce este lugar. Sus vestíbulos y pasillos lúgubres. Scholomance fue encontrado por Kel’Thuzad (una vez uno de los magos más poderosos del Kirin Tor). Su Culto de los Condenados renovó las antiguas criptas debajo de la fortaleza de Caer Darrow transformándolos en una escuela dedicada a las artes ocultas. El Culto siempre ha utilizado este lugar para entrenar a sus agentes y prepararse para propagar la Plaga de los muertos vivientes en Lordaeron.

Las primeras abominaciones se crearon en las catacumbas de Scholomance a partir de cuerpos desenterrados que fueron destrozados y remendados. Originalmente, la familia Barov poseía la tierra y se la dio al Culto a cambio de la bendición de la inmortalidad del Rey Exánime. Ahora los Barov no son más que monstruos no muertos. La escuela, por otro lado, todavía está bajo el control de Maestro oscuro Gandling, aunque es posible encontrar tantos personajes ilustres en sus salas. Lilian Voss, por ejemplo: parricidio subyugado por el poder del Maestro Oscuro.

Nucleo fundido

Este párrafo es para «purista“Para todos los que miran al pasado, a ese nivel 60 que representó una meta muy difícil de alcanzar. Nucleo fundido Durante mucho tiempo ha sido el contenido final del juego por excelencia, un lugar al que solo los grandes campeones podían acceder.
El Molten Core tiene una fuerte conexión con la raza enana. Fue creado durante el Guerra de los tres martillos. Hacia el final de la guerra, Thaurissan, el líder de los Hierro Negro, convocó a un poderoso elemental de fuego para derrotar a las fuerzas combinadas de los clanes Bronce y Martillo Salvaje.

Fue una decisión tonta. Un desastre. Thaurissan liberado Ragnaros, de milenios de cautiverio bajo las Montañas Crestagrana. Ragnaros destruyó la ciudad de Thaurissan y creó el volcán Roca Negra. Lo ha convertido en su hogar y se rodea de sus fieles sirvientes elementales y supervivientes, ahora encadenados del clan de los enanos oscuros.

Uldaman

Este es uno muy antiguo fortaleza de los titanesenterrado en las entrañas de la tierra. Las leyendas dicen que los Titanes encerraron sus experimentos fallidos, antes de poder crear la raza de los Enanos. Y no solo eso: los aventureros creen que en las profundidades de la tierra se encuentra un tesoro de alcance ilimitado.

Por este motivo, la primera en responder a la convocatoria de lucro fue la Liga de Exploradores cuyo objetivo es, de hecho, estudiar los orígenes de los Enanos. Para la ocasión, también es posible encontrar a tres viejos conocidos de la casa Blizzard, los Enanos Perdidos. Eric, Olaf y Baelog.

Karazhan

La misteriosa fortaleza está entrelazada con la historia de Azeroth. Creada por quién sabe qué hechizo arcano, la fortaleza fue el hogar de los dioses durante mucho tiempo. Guardianes de Tirisfal, defensores secretos de Azeroth contra el avance de la Legión Ardiente. La fortaleza también es mejor conocida por ser el lugar a donde ir. Medivh, el mayor hechicero de todos los tiempos que traicionó a Azeroth y al Consejo de Tirisfal al permitir la llegada de la Legión.

Entre los largos pasillos de la antigua mansión, además de encontrarse con todo tipo de extrañas creaciones mágicas, uno todavía parece escuchar el eco de los banquetes y la charla de los invitados del gran mago. Karazhan, siendo un punto donde no solo se concentra todo el conocimiento arcano de Azeroth sino también un gran poder mágico, ha vuelto a llamar la atención de la Legión que ha hecho todo lo posible para poder apropiarse de él.

Nexo

Originalmente era el dominio del dragón. Malygos, protector de la magia. La Nexo se ha expandido con el poder del dragón. El Nexus es una extensa serie de cuevas y túneles. Cada barranco parece haber sido modelado para parecerse a una especie de mansión de hielo, en la que es posible encontrar muchas estatuas de hielo, en realidad pobres intrusos transformados por la magia del dragón y dejados como advertencia a los aventureros.

Malygos, resurgió en el mundo mortal después de milenios de silencio en el exilio voluntario autoinfligido debido a la brutalidad de Alamuerte, inmediatamente se opuso al uso de la magia por parte de los mortales, iniciando su campaña de exterminio. Malygos también ha provocado la ira de los dragones rojos, estos últimos encargados por los propios Titanes de preservar la vida. Allí Regina Alexstrasza Para poner fin a la locura de Malygos, se alió con el Kirin Tor, el consejo de los magos más poderosos de Azeroth, una vez dirigido por Jaina.

Ciudadela de la Corona de Hielo

El hogar del Rey Exánime, también conocido como Arthas, que mató a miles de inocentes al acabar con Stratholme y propagar la plaga, es una de las incursiones más evocadoras de la historia de Azeroth. La instancia es extremadamente larga y en ella se pueden encontrar bastantes personajes relacionados con la historia de Azeroth.

El Rey Exánime, por supuesto, pero también Sindragosa, una vez consorte de Malygos y los tres miembros del Consejo del Príncipe de Sangre: Valanar, Keleseth y Taldaram. Forge of Souls, Pit of Saron y Halls of Reflection, jugados en secuencia, crean la mejor experiencia de juego de toda la expansión dedicada al Rey Exánime, ahora lanzada hace unos años.

Re Dios ‘

Zandalar es la patria de los Trolls, la única tierra que las tribus consideran la cuna de su civilización. Las islas del subcontinente Zandalar, cubiertas por una densa jungla, son un lugar perdido en los pliegues del tiempo. Solo los aventureros imprudentes y los comerciantes codiciosos han logrado alcanzarlos … y volver con vida, lo que confirma que esa tierra todavía existe y no ha sido arrasada por el cataclismo.
Requie dei Re es un lugar sagrado para la civilización Zandalar. Quizás el más sagrado de todos. Un lugar donde descansan los restos mortales de los grandes reyes del pasado de los Zandalari. La antigua necrópolis, en cuyos pasillos ocultos se reza y honra el cuerpo y el espíritu de los grandes y cuya entrada ha sido siempre prerrogativa de las castas superiores como sacerdotes y nobles, representa la historia y el legado de todo un pueblo.

En ese lugar de culto, sin embargo, se ha anidado la magia oscura de Zul, que además de haber llegado a un acuerdo con el Regina Dioses Naga Azshara corrompió el espíritu de los reyes y guardianes de la tierra sagrada. Dazar, el primer rey de los Zandalari, capaz de conducir a todo un pueblo a una nueva tierra prometida, ha despertado y ahora vaga en busca de un nuevo descanso. Las esfinges y los golems, colocados para proteger a los muertos, impiden que alguien que no sea digno entre en la necrópolis. Dependerá de los aventureros acabar con la maldición y descubrir los increíbles tesoros que encierra. Re Dios ‘.

Santuario de la Tormenta

Kul Tiras es una nación con una tradición naval legendaria, fundada por los marineros de Gilneas. Durante la Segunda Guerra, fue la fuerza marítima más grande de Azeroth y un centro importante para el esfuerzo de guerra contra la Horda. Sin embargo, durante mucho tiempo, la nación de Kul Tiras se ha aislado del mundo exterior, insensible a los trastornos que sacudieron a la Horda y la Alianza. Ahora, sin embargo, los vientos están a punto de cambiar de nuevo y parece que el regreso decisivo de Jaina Valiente, hija menor del viejo regente, el almirante Daelin Valiente (murió en circunstancias trágicas) devolverá a Kul Tiras al centro de los asuntos de Azeroth.

El pequeño continente puede contar con una fuerza naval excepcional, cuyas tradiciones están arraigadas en la historia y el poder de familias ancestrales, entre las que destacan Canto Tormenta y el consejo de los Sabios de las Mareas. En Santuario de la Tormenta, donde rompen olas tumultuosas, la flota de Kul Tiras recibe la bendición protectora del mar. Sin embargo, durante algún tiempo, un lugarteniente de la reina naga Azshara ha corrompido ese lugar y las criaturas que se suponía que debían protegerlo.
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