World of Warcraft Battle for Azeroth: punto de la situación y noticias por venir

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World of Warcraft Battle for Azeroth: punto de la situación y noticias por venir

World of Warcraft: Battle for Azeroth, la nueva expansión del popular MMORPG Blizzard ya lleva un par de semanas y muchos ya han alcanzado el nivel maximo, animando las nuevas tierras perdidas de Azeroth. En Colonia, mientras también estábamos explorando las últimas mazmorras para la revisión, tuvimos la oportunidad de charlar con Michael Bybee, productor senior de juegos di World of Warcraft, ed. Cañón Ely, artista ambiental líder. Esto es lo que nos contaron sobre el desarrollo de Battle for Azeroth, sobre su elección de explorar la historia de los nuevos continentes de Zandalar mi Kul Tiras y, sobre todo, sobre los contenidos que nos esperan en un futuro próximo.

El desarrollo de Battle for Azeroth, las noticias del futuro

¿Está satisfecho con el lanzamiento de Battle for Azeroth? ¿Cuál fue la acogida que le dio la comunidad a la nueva expansión?
La recepción fue ciertamente más que positiva, incluso mejor que la expansión anterior, Legion. Estamos muy contentos de que la comunidad se haya lanzado a esta nueva aventura con renovado entusiasmo.

El conflicto entre la Horda y la Alianza sustenta la tradición de Warcraft, pero no ha jugado un papel importante en World of Warcraft en los últimos años. Claro, la rivalidad siempre está latente, pero nunca se ha apoderado de la tradición del título. ¿Qué llevó al equipo de desarrollo a volver a un conflicto tan importante?
En la expansión anterior nos centramos más en contar una historia mucho más amplia, una historia épica esencialmente única para ambas facciones que estaba totalmente fuera de la relación conflictiva entre los dos equilibrios en juego. La amenaza externa, incluso de un titán, de un dios, dejó de lado por un momento las diferencias entre los distintos contendientes. Más que las razones del conflicto, queríamos profundizar en los puntos de contacto que unían a la Horda y la Alianza. Ahora, con Battle for Azeroth, queríamos volver al camino trazado en los años anteriores a Legion y Draenor. En cierto modo, queríamos devolver la historia de Azeroth a su esencia y tenemos ideas claras sobre cómo seguir desarrollando esta historia en el futuro.

¿Y por qué decidiste contar la historia partiendo de temas muy concretos, como la crisis de la Horda y el regreso de un personaje tan importante para Warcraft como Jaina Valiente?
Es una pregunta interesante. Piense, por un momento, en la narración y la dificultad de contar una historia de gran alcance. No queríamos que los jugadores y los aficionados siempre repitieran el mismo patrón una y otra vez. Intentamos entender qué es lo que más le gusta a los jugadores y qué es importante para nosotros contar, algo que pueda provocar emociones importantes y profundas. Tomemos, por ejemplo, lo que hizo Sylvanas cuando quemó Teldrassil en el evento previo al parche. En esa ocasión queríamos contar el punto más bajo alcanzado por la Horda, algo que seguramente habría provocado emociones encontradas en los jugadores. Por otro lado, con el tráiler cinematográfico de Colmillosauro, queríamos contarle a la Horda en su apogeo, por así decirlo. La nobleza de un viejo soldado capaz de redimir las atrocidades cometidas por aquellos a los que consideraba aliados de confianza. Toda la expansión explora y profundiza en estos temas, trazando un cuento coral muy importante para el futuro de toda la Horda.
Por otro lado, al contrario, la historia de la Alianza es un poco más personal e íntima. Jaina es un personaje clave para la Alianza y para Azeroth. Esto, por cierto, mucho antes de World of Warcraft. Tiene que lidiar con su pasado, con lo que le pasó a su padre, con el deseo de redención y la necesidad de defender no solo a su propio pueblo sino a toda la Alianza.

Jaina (pero también todos los demás personajes de esta epopeya bélica, como Sylvanas y Anduin) tuvieron que enfrentarse a un pasado terrible: ¿qué dificultades tuviste que superar para contar y mezclar tantos trasfondos personales?
La dificultad está en la cantidad. Las historias, los antecedentes personales de los personajes principales son muchas y en capas. No olvidemos que World of Warcraft tiene catorce años y en tanto tiempo las historias se han multiplicado y expandido de una manera increíble. Sin mencionar que Jaina, como muchos otros personajes, ha existido desde antes de World of Warcraft. Solo piense en Warcraft 3, las novelas y otros medios relacionados que expandieron la tradición del universo de Azeroth. Entonces, sí, las dificultades para poder crear un trasfondo coherente están ahí y son muchas pero afortunadamente podemos contar con un equipo de narradores excepcionales. No solo eso: la creación de una historia pasa también por la colaboración fundamental con el equipo que se encarga de la cinemática y, sobre todo, con el equipo que materialmente crea el mundo sobre el que luego se asentarán esas historias. Los artistas ambientales son un recurso fundamental para contar mejor el universo de Azeroth.

Ahora, hay una serie de tres cómics: «Reunión», «Orador» y «Tres hermanas» y también hay una novela: Antes de la tormenta. Para aquellos que aún no han jugado la expansión, ¿recomendarían leer este material antes de jugar Battle for Azeroth?
También hay dos historias cortas para agregar al material. Creemos que es una elección muy personal, en el sentido de que no es necesario leerlos para disfrutar plenamente de Battle for Azeroth. Lo que se dice simplemente le permite tener una visión aún más amplia de los eventos. Por ejemplo, algunas de las razones que llevaron a Sylvanas a incendiar Teldrassil. En definitiva, para todos aquellos que quieran saberlo todo, los recomendamos.

¿Por qué decidiste contar una historia ambientada en los dos continentes perdidos de Zandalar y Kul Tiras?
Estos son dos continentes históricos que han estado en la tradición de Warcraft durante mucho tiempo. Estábamos interesados ​​en explorar su historia, su pasado. Zandalar es la nación trol más grande; es un imperio milenial, con una epopeya sin límites. Queríamos hablar de la sociedad, las leyendas, las costumbres, incluso la crisis y su atronadora caída. Hay tanto en Zandalar y Kul Tiras que fue un aterrizaje natural para nosotros.

Entonces, ¿qué dificultades encontraste al crear un mundo nuevo, nuevas historias, nuevos trasfondos para los NPC? ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo?
Una de las cosas más divertidas que nos pasan trabajando en equipo es que a cada miembro del equipo se le ocurre una cantidad tan grande de ideas nuevas que muy a menudo nos cuesta mucho intentar encajar todo en el juego, porque todas son grandes conocimientos. Muy a menudo, las ideas de los diseñadores las insertamos como misiones específicas o micro historias particulares de personajes específicos dentro del mundo del juego, incluso sin ninguna conexión con las líneas de búsqueda principales.

¿Qué puedes decirnos sobre los Warfronts? Este nuevo tipo de misión en Battle for Azeroth enfrenta a la Alianza y la Horda en una especie de enfoque en el cooperativo «Jugador contra entorno», en lugar de «Jugador contra jugador».
Podríamos hablar de esta función durante horas. En primer lugar, este modo en particular se activará a plena capacidad en poco menos de dos semanas. Básicamente, es un juego cíclico: el jugador recolecta recursos para su facción. Una vez que hayas recolectado una cantidad predeterminada de recursos, se abrirá un frente de guerra para veinte jugadores. Es una experiencia estratégica, como la de Warcraft 3: puedes construir edificios, reclutar tropas, producir vehículos, expandir tu base y luchar contra el enemigo que intenta sitiar el asentamiento. Por supuesto que también puedes hacer lo mismo.
Por supuesto, a diferencia de Warcraft III, no podrás controlar la acción desde una perspectiva aérea. Al contrario, tendrás que luchar de primera mano, en primera línea. Una vez conquistada la base, se abrirán nuevas posibilidades, jefes mundiales y bonificaciones para la facción que controlará el territorio arrebatado al enemigo. Es un modo realmente divertido, te lo aseguramos.

¿Cómo gestionaste el equilibrio entre las distintas clases?
Seguimos prestando atención a todo lo que sucede en el juego, a lo que dicen los jugadores, a los datos que podemos recopilar de todos los canales de Internet posibles. No queremos que una clase sea considerada la «clase correcta», la única a la que todo el mundo tiene que jugar a la fuerza. Tenemos mucho cuidado de equilibrar todos los elementos del juego para que sea lo más equilibrado posible. Intentamos y trabajamos duro todos los días.

Ahora, para futuras actualizaciones, ¿qué nos espera? ¿Habrá nuevas batallas épicas como la quema de Teldrassil y Entrañas?
Absolutamente sí. Todavía hay una gran cantidad de contenido esperando para publicarse. Piense en el contenido que llegó después del lanzamiento de Legion: hubo parches más sustanciales, otros más pequeños pero todos agregaron algo al título. Planeamos hacer lo mismo para Battle for Azeroth, incluso más grande: habrá nuevas líneas narrativas, nuevos personajes, nuevo contenido; agregaremos aún más territorios a los frentes de guerra.