Where The Water Tastes Like Wine Review: cuentos de hadas, leyendas y mitos estadounidenses

0
133
Where The Water Tastes Like Wine Review: cuentos de hadas, leyendas y mitos estadounidenses

Concebido como una pequeña colección de cuentos de hadas, mitos e historias de la cultura estadounidense, Donde el agua sabe a vino es una aventura narrativa (desarrollada por el equipo de Dim Bulb Games en colaboración con Serenity Forge) capaz de retratar el mundo estadounidense desde una perspectiva muy crítica, pero capaz, a veces, de mostrar destellos poderosos y atractivos de confianza y esperanza. Donde el agua sabe a vino logra ser un fructífero encuentro entre los fuertes temas de Mark Twain y el rico estilo de Herman Mellville, con la adición de un acompañamiento sonoro que se integra perfectamente con las elecciones estéticas decididas por los autores. Lamentablemente, como veremos, algunos elementos lúdicos lamentablemente terminan interrumpiendo el flujo emocional. Así que echemos un vistazo más de cerca a las fortalezas y debilidades de esta espléndida colección interactiva de mitología estadounidense.

Tabla de Contenidos

El diablo hace las ollas …

Las ventanas del salón están abiertas, pero la luz que penetra a través del cristal opaco parece casi reacia a entrar, como si sintiera la presencia de algo maligno, oscuro. Independientemente de las sugerencias de la naturaleza, nos sentamos a la mesa de póquer, confiando en nuestras habilidades. Todos los retadores, uno tras otro, son eliminados por lo que parece ser el jugador más hábil. Todos menos nosotros.

De repente, las cartas forman una escalera real: es hora de pedir. Pero, con una hechicería impredecible, nuestro retador sustituye su mano por la nuestra y se revela como lo que es: un lobo humanoide, listo para redimir nuestro merecido por la derrota en la mesa de juego. Con el extraordinario doblaje de Sting, el lobo nos explica cuál será nuestra tarea y cómo podemos retribuirla: contando historias, desgarradas por América, de las personas y lugares del país, desde las boscosas fronteras canadienses hasta las tórridas. páramos del país Nuevo México y Texas. Desgarrados por el lobo, que nos arrancará la piel, nos convertiremos así en vagabundos errantes con rasgos esqueléticos, empeñados en vagar por esta tierra suspendida en el tiempo, que adaptará su forma en función de los temas y hechos narrados. Entonces, desde el Gran depresion pasamos con cierta sencillez a la Secesión, para luego moverse con la mente en el viejo oeste y en la Nueva Orleans del jazz y el blues.

… ¡pero no las tapas!

Si bien el lobo nos da pautas para cumplir con nuestra tarea, dependerá de nosotros decidir cómo completarla, con una libertad realmente emocionante en un juego tan centrado en la narración. Desde el primer momento, de hecho, tendremos derecho a decidir varios tipos de exploración del mapa, es decir, el mapa geopolítico completo de los EE. UU., desde California hasta Florida.

Tendremos la oportunidad de caminar por el país, lentamente, disfrutando del extraordinario acompañamiento musical que se adapta a las diversas áreas del continente (folk, blues, jazz, etnias y country se alternan según el estado individual en el que nos encontremos); o podemos recurrir a hacer autostop, siguiendo así a los coches que elegirán acompañarnos; además, nada nos impedirá abordar clandestinamente un tren, sabiendo que pueden ser capturados; y finalmente existirá la posibilidad de pagar legalmente por un paseo en las pistas que conectan las grandes ciudades del mundo del juego, debidamente marcadas en el mapa, obviamente si el dinero en nuestro poder será suficiente para afrontar el gasto. El juego permite a los usuarios más cautivados por la música y la estética del trabajo disfrutar del viaje a su propio ritmo, quizás navegando; Por otro lado, los viajeros más deseosos de conocer las historias del folclore de las barras y estrellas podrán centrarse directamente en los objetivos más importantes.

Explore los EE. UU., Estado por estado

La jugabilidad de Donde el agua sabe a vino limita con la perfección cuando se ajusta a los objetivos narrativos y emocionales de la experiencia. Dada la brevedad de las historias, las opciones de diálogo que vamos a enfrentar podrán crear secuencias profundamente diferentes y encajarán en una «rueda de tarot«, fundamental para perfilar el tipo de historia que luego nos gustaría referirnos tanto al lobo como al resto de protagonistas de la aventura.

De hecho, existe un cierto número de figuras con las que podremos interactuar de una manera más compleja de lo normal, ya que es de ellas de las que aprenderemos los hechos más interesantes y peculiares, para ser relatados al voraz oyente sobrenatural. . En función de su situación emocional, que también varía según nuestras decisiones, tendremos que satisfacerlos con diferentes tipos de historias, divertidas, de miedo o trágicas: cuanto más lejano sea el origen de los mitos, mayor será su interés por escucharlos. crecer. Desafortunadamente, el juego aquí hace su único compromiso: en un intento de crear una tasa de desafío mínima para el jugador, a veces un narrador nos pedirá que narremos algunas tramas cuyo género (ya sea horroroso o dramático) no tiene ninguna relación con los temas. estaba tratando justo antes, creando una desagradable sensación de fragmentación. Además, la mala gestión del inventario de las historias hace que sea realmente difícil moverse sin problemas entre los personajes individuales y sus solicitudes. A la espera de un parche inesperado, aconsejamos a los jugadores no solo tener un buen vocabulario inglés-italiano (el vocabulario es bastante complejo), sino también una hoja de papel en la que actualizar las solicitudes de los distintos actores secundarios, para evitar caer en Confusión. Además, en lo que respecta a la dinámica estrictamente lúdica, los tres recursos que tendremos que vigilar, a saber saludo, dinero ed energía, no será relevante como en un sistema de supervivencia o de gestión: todo lo que sucederá tras nuestra muerte será de hecho una traducción temporal en el salón al comienzo del juego, donde el lobo querrá estar actualizado sobre nuestros descubrimientos. En cualquier caso, un disparo o un búfalo aterrorizado aún podría hacernos perder energías y así obligarnos a salir de la ciudad más cercana. Del mismo modo, los robos y actos de caridad podrían perder fuerza en situaciones en las que se requiera una cierta cantidad de dinero disponible.

Noticias falsas y mitología estadounidense

Si bien presenta una excelente redacción, una magnífica dirección de arte y un concepto decididamente original, la mayor calidad de Donde el agua sabe a vino emerge silenciosamente solo después de unas horas de juego, cuando nuestras historias comenzarán a dar la vuelta al país, y cuando la propia nación las reinterpretará y contará con un nuevo disfraz, más lujoso, elegante y hasta muy diferente al original. En una especie de noticias falsas ante-litteram, observaremos la historia de un vaquero loco que se transforma en las hazañas de Pecos Bill, y un caballero herido pronto se transformará en Ichabod Crane. Independientemente de su veracidad, cuanto más evoluciona una historia, más significativo será su impacto, ya que la adición colectiva de varias características la hará más popular y compartida.

Es sorprendente cómo el juego logra pasar de tonos ligeros y satíricos a momentos conmovedores o terroríficos, narrados por una voz excepcional, muy hábil para dar ritmo y corazón a las palabras. Es fundamental señalar que esta alternancia no habría funcionado sin las pausas sutilmente impuestas por los lentos paseos bajo el (en ese momento) cielo estrellado de Norteamérica, buscando un pasaje o un tren al que saltar. Y así viviremos la historia del crimen de Chicago, la resistencia a la industrialización, la soledad de los campesinos de Nebraska y la visión de un futuro tecnocrático para los jóvenes californianos. Todo sin interrumpir jamás nuestra misión, sin dejar paso a alguna distracción, siempre buscando nuevos mitos, en este «narrativo agrícola“Sin fin (en más de quince horas de juego no hemos encontrado una sola historia repetida). En fin, disfrutar de cada palabra, cada nota del banjo, cada suspiro.