We Happy Few – Acceso anticipado

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We Happy Few - Acceso anticipado

Somos felices pocos es uno de esos trabajos de videojuegos que inmediatamente captan la atención del jugador y lo transforman en una curiosidad insaciable. A la vista de las primeras imágenes promocionales, de hecho, uno intuye inmediatamente que se enfrenta a un título único, que no puede enmarcarse en un género específico. Desde su anuncio, el inescrutable trabajo de Compulsion games (creadores del exitoso Contraste) ha muestreado de vez en cuando, a esos «felices pocos» editores que han podido probarlo en ferias, mucha información pequeña capaz de rozar una pintura variada y colorida: un juego de supervivencia y exploración, profundamente narrado y también basado en un sistema procedimental que hace que cada juego sea diferente al anterior. Pero que es realmente Somos felices pocos? ¿Qué misterio acecha en el universo distópico retro-futurista inventado por el equipo canadiense? Pocas respuestas, muchas preguntas y tantas expectativas: por eso la posibilidad de probar finalmente una versión pre-alfa del título, disponible en la fórmula de acceso temprano en Steam y Xbox One, nos hace muy, muy felices entonces.

La felicidad es un sistema complejo

Si realmente quisiéramos etiquetarlo de alguna manera, tendríamos que decir que Somos felices pocos es ante todo un juego de supervivencia, y uno de los más malos. El protagonista del que tomaremos el control en los primeros minutos del juego es un «deprimido» (literalmente un «abajo en los basureros»), que vive en los barrios bajos de una ciudad en ruinas y en ruinas, junto con otros vagabundos. Su principal objetivo es escapar del «Garden District», donde viven todos los excluidos, para llegar a Wellington Wells, el epicentro de la felicidad. Más, de momento, no lo sabemos. Lo que sin duda hemos entendido, sin embargo, es que nuestro avatar necesita continuamente satisfacer sus necesidades básicas. Tras los primeros instantes desde el inicio de la demo se nos presentó el sistema que regula el crecimiento y las necesidades del protagonista: habrá que prestar atención a diversos parámetros como el hambre, la sed y el sueño, que se dan con cierta constancia. durante el nuestro deambular. Cada uno de ellos afecta tanto al estado de salud como a la barra de resistencia, que disminuye progresivamente si ayunamos o no dormimos demasiado. Como mendigos, entonces, nos moveremos entre los escombros del pueblo hurgando en la basura o metiéndonos a escondidas en las casas, esperando encontrar algunos trozos de pan, conservas o manzanas podridas que nos puedan saciar. Todo lo que recolectemos se colocará en un inventario de cuadrícula, ampliable a través de kits especiales que se encontrarán por todas partes: cada objeto ocupa un volumen específico, y para administrar mejor nuestros recursos será apropiado posicionarlos de la mejor manera posible en las diferentes cajas, con el fin de encajarlas y ahorrar el espacio disponible. Además, el sueño y el cansancio se pueden aliviar descansando sobre los sucios colchones de los apartamentos abandonados o dentro de nuestro refugio. Cuando dormimos, se nos dará la opción de decidir cuánto tiempo pasar en brazos de Morfeo para recuperar la salud como resultado, al menos en parte: cuantas más horas dediquemos al descanso, sin embargo, más seremos atacados por la necesidad de comida o agua. Dado que los consumibles esparcidos por el mapa ciertamente no son abundantes, está claro cómo en Somos felices pocos Nunca nos sentiremos realmente seguros, ni siquiera en nuestro búnker subterráneo, porque estamos continuamente presionados por la necesidad de alimentarnos y sobrevivir.
Aquí, este martilleo de peticiones urgentes no nos «animaba» realmente: a los pocos minutos de habernos refrescado, de hecho, el hambre y la sed reaparecían con toda su carga de ansiedad, que muchas veces nos distraía de nuestro objetivo y nos obligaba a hacer repetidos desvíos para recoger más cáscaras de pan y unas gotas de agua. Una redundancia que anda demasiado por el lado de la supervivencia y por tanto rompe el ritmo de avance. Somos conscientes, sin embargo, de que el juego aún se encuentra en un estado embrionario, y es posible que los desarrolladores hayan insistido en este aspecto para advertir a los jugadores, y así acostumbrarlos a la dinámica de la exploración, sin duda el eje principal del juego. producción., que también va acompañada de un complejo sistema de elaboración. En Somos felices pocos todo tiene que estar construido: difícilmente recuperaremos artilugios ya bien montados en los entornos del juego, por lo que una de nuestras principales obligaciones consistirá en juntar varios chatarra (chatarra, cinta adhesiva, etc.) para componer objetos útiles para la supervivencia, incluidos botiquines. , horquillas antirrobo y armas rudimentarias. Estos últimos resultan, si es necesario, herramientas esenciales para hacer frente a las masas de psicópatas que abarrotan las calles. Aún no está claro cómo funciona la interacción con los NPC, quienes un momento antes se vuelven hacia nosotros con amabilidad, y un momento después deciden atacarnos sin motivo aparente. Es cierto que todavía están desequilibrados, y que por tanto esta dosis de imprevisibilidad es inevitablemente parte del juego, pero quizás la excesiva aleatoriedad de su estado de ánimo les cause demasiados dolores de cabeza y no les permita planificar sus acciones, dejando mucho de margen para los caprichos del destino. Frente a las charadas de locos enojados, nuestras posibilidades son dos: escapar y confrontar. La primera requiere que nos desboquemos hasta que los maníacos nos pierdan de vista. La inteligencia artificial, en esta fase de desarrollo, es sin embargo muy tosca, y a veces basta simplemente con cruzar una frontera imaginaria para que los oponentes dejen de perseguirnos, mientras que en otros casos serán tan duros como para perseguirnos por todo el mapa. , obligándonos a buscar algún escondite improvisado. Si realmente no logramos sembrarlos, siempre podemos tomar nuestros palos improvisados, nuestros grifos o nuestras cuchillas de hierro para tocarlos por una buena razón. Incluso la gestión de la pelea es poco más que vaga: la retroalimentación de los golpes sufridos y recibidos no se siente con la precisión necesaria, como los hitboxes, que son definitivamente intangibles. Tampoco hay escasez de oportunidades para esconderse detrás de los enemigos y sofocarlos, pero no hemos entendido por qué esta opción no está disponible contra todos los oponentes.

Por último, existe otro método, más difícil de implementar, para burlarse de los NPC y centinelas que patrullan las calles: mezclarse entre sí. Una vez en la ciudad principal, donde cada habitante lleva la ahora famosa máscara blanca con una sonrisa mefistofélica, de hecho podemos deslizarnos silenciosamente por los callejones, teniendo cuidado de no ser identificados, y luego entrar en las casas de los ricos (siempre que tenga desactivó el sistema de alarma con un dispositivo especial). Aquí, entre la desenfrenada falsa alegría que brilla a través de una colorida y vivaz dirección artística, robaremos ropa de lujo que, si se equipa, nos permitirá amoldarnos al estilo de los transeúntes, que brincan juguetonamente en los charcos iridiscentes y pasan caminando. balanceando los brazos al ritmo, como si vivieran en una Topolinia retrofuturista. Pero el objeto clave para homologar a la gente de Wellington Wells es ella, la píldora «Joy», el suero de la felicidad, que transforma el mundo que nos rodea en un resplandor de armonía enfermiza. Después de tomarlo, el parámetro de felicidad aumentará, haciéndonos pasar impunes frente a los «detectores de alegría», máquinas que calculan el grado de alegría que corre por nuestras venas, y que dispara la alarma si fallamos la prueba, desatándonos. TODOS .LOS POLICÍAS DE LA CIUDAD. Evidentemente la duración de la pastilla no es ilimitada, y tendremos que dosificar bien su uso para poder continuar. Todavía no sabemos qué pasaría si el indicador «Joy» alcanzara su punto máximo, en el caso de que luego tuviéramos una «sobredosis», ya que solo encontramos un puñado limitado de tabletas en el mundo del juego. Su posición, entonces, nunca permanece igual: una de las características más interesantes (y peligrosas) de Somos felices pocos no es sorprendente que se refiera a su naturaleza procesal. La brutalidad de la supervivencia de los juegos Compulsion es similar a la de Zombies, otro feroz roguelike de Ubisoft: cada muerte implica un nuevo comienzo, con un nuevo personaje, en un nuevo entorno. En la actualidad, se nos permite jugar con un solo protagonista, con su historia y su personalidad: el juego terminado durante esta primera fase de acceso temprano simplemente nos obliga a reiniciar un nuevo juego, sin diferencias sustanciales con el anterior. Sin embargo, los desarrolladores prometen una buena cantidad de personajes impersonables, cada uno caracterizado por una historia muy personal.
Incluso el escenario sufrirá cambios si morimos durante el viaje. Los activos procedimentales aún no han evolucionado adecuadamente, y por tanto en la pantalla, en nuestros juegos, se ha generado un panorama que en su mayoría siempre es igual a sí mismo, en el que solo cambiaba la posición de los puntos de interés y la distribución de consumibles. pero no la estructura de los edificios o su diseño. Será interesante evaluar cómo encajará esta «aleatorización» con un sector diegético que, en las intenciones del equipo, quiere reservarse un papel importante en la economía de la experiencia. En este momento, es sobre todo la ubicación del juego lo que configura una historia, que contrasta la clásica dicotomía entre miseria y riqueza, alegría y tristeza, en mapas sandbox (solo se pueden explorar 3 islas en la versión pre-alfa) que , una vez desbloqueado, creará un pequeño mundo abierto donde podremos probar suerte en algunas misiones secundarias, que amplifican el potencial de la historia y los actores secundarios con los que interactuaremos.

La de Somos felices pocos es un mundo dividido, en el que reinan la segregación y el racismo, el miedo y la desconfianza. La distopía que domina el universo narrativo es de estilo orwelliano, con monitores omnipresentes y propaganda recurrente, donde las inhibiciones de cada sujeto pasan por la voluntad de controlar mentes y emociones: en un lugar donde todos son felices, nadie es (aparentemente) peligroso. La narrativa tiene un potencial sociológico increíble, pero esperamos poder profundizar más antes de dar un juicio más completo. Mientras tanto, nos limitamos a resaltar que toda ambición reflexiva está filtrada por un uso inquietante y absolutamente brillante de la ironía: observar personajes grotescos que nos persiguen, blandiendo una maza y gritando amenazadoramente «.¡Ser feliz! ¡Ser feliz!«, con una sonrisa malvada y sardónica, es una experiencia invaluable, a medio camino entre el miedo y la diversión.