Watch Dogs 2: Intervista al Senior Producer Dominique Guay

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Watch Dogs 2: Intervista al Senior Producer Dominique Guay

Poco después de aterrizar en París para probar Watch_Dogs 2 antes del lanzamiento final, Ubisoft nos llevó a un lugar evocador de estilo «subterráneo», con carteles en las paredes que imitaban las películas de los «monstruos del cine» de los años 50, murales pintados en colores neón y monitores de juegos de alta tecnología: un contraste extremadamente fascinante , que inmediatamente nos catapultó al universo de la multifacética cultura hacker. Mientras miramos a nuestro alrededor en éxtasis por la belleza de la atmósfera, también llegamos a conocer Dominique guay: hackeando su teléfono inteligente, nos enteramos de un currículum muy respetable, para un desarrollador que, en sus dieciséis años de carrera, ha participado en la creación de franquicias exitosas como Far Cry y Splinter Cell. Ahora desempeña el papel de productor senior de Watch_Dogs 2, y por esta razón aprovechamos inmediatamente la oportunidad para hacerle algunas preguntas sobre el juego, que ahora está a punto de lanzarse. Esperemos que nuestra conversación no haya sido interceptada por alguien …

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Everyeye.it: Marcus es un personaje diferente de Aiden Pierce: este personaje más vivo y alegre también se refleja en la agilidad renovada de sus movimientos. ¿Cuánta influencia tuvo Assassin’s Creed al elegir incluir parkour en Watch_Dogs 2?
Dominique guay: Me gustaría decir que no, me gustaría decir que la razón principal por la que lo insertamos estaba relacionado solo con la intención de explotar la agilidad de Marcus como característica principal del juego: el protagonista no es un chico muy fuerte y por tanto, queríamos centrarnos en su velocidad y su físico. Pero tengo que decir que sí: nos inspiramos en Assassin’s Creed. Por otro lado, trabajamos en el mismo estudio, por lo que era inevitable compararnos con los demás animadores y colaborar todos juntos.

Everyeye.it: De las atmósferas oscuras de Chicago a las coloridas y alegres de San Francisco: ¿puedes explicarnos el motivo de este cambio?
Dominique guay: Hay unas pocas razones. La primera está ligada precisamente al entorno: cuando visitas San Francisco percibes la luz del sol de California, lo que naturalmente nos llevó a cambiar el tono del ambiente. La otra razón fue la decisión voluntaria de cambiar también el estado de ánimo de la narrativa: el equipo quería desarrollar un juego que fuera un poco más «divertido». Teníamos personajes «divertidos» incluso en el primer capítulo, pero todavía estaban atados al tono «oscuro» de la historia, por lo que incluso el humor era un «humor negro». También pensamos que la mejor manera de abordar el tema era no tomarse a uno mismo demasiado en serio. Marcus también es un personaje «optimista»: cuando conoce a una persona, no ve el lado negativo, sino el positivo. Y la ironía se inspiró a su vez en el estilo humorístico típico de los hackers.

Everyeye.it: Con el escenario, el enfoque de la narración también cambia: una historia que parece más unificada que la más íntima del primer capítulo. ¿Qué objetivos pretendes lograr con la historia de WatchDogs 2?
Dominique guay: Queremos que interpretes a un hacker que se siente parte de un grupo de hackers. Fue una de las primeras decisiones que tomamos. Queríamos que se estableciera un vínculo entre estos personajes y quien vive la historia desde su perspectiva.

Everyeye.it: ¿Cómo trabajó para la caracterización de los miembros de DedSec? ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración?
Dominique guay: Hubo varias fuentes de inspiración. La primera es que son personajes de la Bahía. Y esto no quiere decir que representen los arquetipos de los habitantes de la zona. Sin embargo, investigamos mucho en la Bahía, hicimos muchas entrevistas, conocimos a mucha gente: luego tratamos de transferir algunas de las características de esas personas a nuestros personajes. Otras investigaciones las realizamos dentro de los grupos de hackers. Si no te informas y preguntas a la gente de la calle, te dirán que los hackers suelen ser hombres blancos, de unos 35 años. Pero en realidad, los piratas informáticos son personas muy diferentes, de cualquier nacionalidad y género. Tampoco sabemos realmente qué son los piratas informáticos: la información que hemos recopilado nos ha inspirado, pero eso no significa que los piratas informáticos deambulen con una máscara. Más bien, disfrutamos retratando la diversidad tanto de la gente de la Bahía como de la cultura hacker.

Everyeye.it: Hablemos de multijugador. ¿Qué importancia tiene en el juego? ¿Podemos esperar otros modos en el lanzamiento además del Cazarrecompensas?
Dominique guay: Personalmente, en el equipo, soy el más entusiasta del multijugador. Porque no creo que nadie haya experimentado nunca la forma en que hibridamos el modo de un jugador y el multijugador: un juego de acción y aventuras en el que conoces a otros jugadores. Y me encanta cómo esto puede generar sorpresas inesperadas en la ciudad, no provocadas por la IA sino por las personas y, sobre todo, por lo que pueden crear en tu mundo de juego. Mire a su alrededor y descubra que, donde escuchó una explosión, hay otro jugador: aquí, esto es divertido para mí. Puedes encontrarte con un amigo y llevar a cabo una misión en su empresa. La forma en que hemos hecho las misiones en modo cooperativo las hace muy rejugables: por lo que, si vuelves a intentarlo en una actividad, no siempre será la misma que ella. En cuanto a los modos disponibles en el lanzamiento, estarán los eventos Bounty Hunter, invasiones y «DedSec», minijuegos que pueden aparecer en cualquier parte de la ciudad y se pueden abordar en modo cooperativo.

Everyeye.it: ¿El juego está listo para ejecutarse en PS4 Pro?
Dominique guay: Sí, estaremos listos para lanzar. En un televisor 4K se nota la gran diferencia visual, especialmente cuando se admira el horizonte y se observan los detalles de las hojas y las casas en la distancia: es algo realmente hermoso de ver. Y nuestros juegos siempre están llenos de estos detalles. Entonces sí, está listo.

Everyeye.it: Última pregunta: Watch Dogs se está convirtiendo en una de las sagas insignia de Ubisoft. ¿Deberíamos esperar un lanzamiento anual o alternar con la serie Assassin’s Creed?
Dominique guay: No creo que haya un plan completo todavía. Para ser honesto, tendremos que ver qué sucede después del lanzamiento de Watch_Dogs 2. Claro, me gustaría crear más y más capítulos, pero en última instancia, es una elección del jugador. Quiero decir: si les gusta el juego, definitivamente haremos otro. En cuanto al lanzamiento anual, por el momento es una decisión que aún no hemos tomado. Para mí solo es importante saber si cada Watch_Dogs será un buen juego y si el próximo episodio será mejor que el anterior. Y cualquier plan que decidamos implementar seguirá dependiendo del «cómo» lo hagamos.