Volume Republique: episodio 5 – El término

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Volume Republique: episodio 5 - El término

No sabemos exactamente qué le pasó República y qué problemas han atormentado su desarrollo, hasta el punto de retrasar terriblemente el lanzamiento de los dos últimos episodios y hacer que el proyecto sea mucho menos homogéneo de lo que era razonable esperar. Después de todo, el cuarto capítulo de la aventura en entregas concebidas por Camouffaj, resurgió después de meses de silencio, estaba tan lejos del concepto inicial de atmósfera y sistema de progresión que muchos jugadores se quedaron estupefactos, afectados negativamente también por un guión poco claro. , pero más bien ahumado y sin una pizca del encanto que en cambio animó el trío de episodios iniciales. El episodio final, Término, da un paso atrás y nos devuelve al complejo que nos ha visto subyugados, con la tarea de fomentar una insurrección y destruir la sociedad enferma que se desarrolla en ella. Desafortunadamente, las soluciones adoptadas por el equipo de desarrollo son bastante apresuradas, y los problemas de diseño de niveles ya identificados en God Acre vuelven a arruinar la experiencia de juego.

La inevitabilidad del final

Término comienza con un giro. De hecho, descubrimos que la Hope que comprobamos durante el cuarto episodio no es con la que compartimos los primeros momentos de la aventura. De hecho, es un clon, una copia perfecta creada durante los locos experimentos de Treglazov, como parte de un estudio diseñado para transformar a los humanos y su ADN en enormes bases de datos. Cercano en cierto modo a los temas de Matrix, este giro narrativo no es del todo convincente: no sabemos si realmente estaba previsto desde el principio o si es un tiro de cola para intentar volver a encarrilar la narrativa. De cualquier manera, la historia encaja muy mal en la división episódica, y creemos que con un uso más inteligente de las pausas y los cliffhangers República podría haber sorprendido a los jugadores de manera más efectiva. Más allá del incipit fallido, la aventura tarda poco en llegar al corazón: una secuencia filmada nos catapulta en medio de la insurrección planeada por Zager y Mireille, decides destruir Metamorphosis y todos los guardias leales. Al comienzo de la aventura se nos preguntará si apoyamos el impetuoso plan de Zager o el más sutil de Prideaux, y dependiendo de nuestra decisión toda la parte inicial de Término. Nuestra sugerencia es evitar el enfoque brutal, porque al aceptar las formas un tanto abruptas de Zager la primera media hora de juego pasa aburrida y sin estímulos. Por el lado de Mireille, en cambio, es necesario trabajar un poco más, para recuperar información útil para identificar, en la base de datos de la estructura, a algunos guardias controlados por Treglazov. Estas son «investigaciones» que deben llevarse a cabo dirigiendo a Hope a las oficinas y almacenes, y saltando de una cámara a otra, para apuntar con su ojo mecánico y cínico a los detalles del mundo del juego. Como siempre, la «narrativa puntual» de República, que surge de los objetos esparcidos por los escenarios y desbloquea contribuciones de audio bien recitadas, es inteligente y eficaz. En este caso, sin embargo, las historias privadas de los guardias que acabaremos escuchando son mucho menos interesantes que las que en el pasado delinearon los rasgos de la espléndida distopía imaginada por el equipo. A nivel lúdico, la fórmula es siempre la misma: el usuario controla a Hope solo de forma indirecta, pirateando las cámaras de vigilancia para tener una visión general de las distintas habitaciones, y luego indicando al protagonista los lugares donde esconderse.

En Término Se introduce una pequeña dificultad adicional, vinculada a una serie de cámaras conectadas a un sistema de vigilancia particular, que solo se puede controlar durante unos segundos. Sería un hallazgo interesante, si no fuera porque la progresión lineal, la triste brevedad del episodio y un diseño de niveles verdaderamente terrible anulan todos los excelentes resultados obtenidos durante los primeros capítulos. La ubicación de las cámaras dentro de los escenarios es mucho menos cuidadosa que en el pasado, dejando demasiados puntos ciegos y haciendo que el proceso de orientación sea muy confuso. La exploración no se fomenta en absoluto, e incluso la mecánica de sigilo parece contundente. Además, en Término terminamos explorando grandes salas patrulladas sustancialmente por un solo Prizrak, y las celdas de detención de las que escapar en caso de ser capturados están muy cerca del centro de la acción, con el resultado de «despenalizar» un enfoque que es cualquier cosa pero sigiloso.