Videojuegos: la importancia de la localización

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Videojuegos: la importancia de la localización

«¿Pero está traducido al italiano?«
Es una de las preguntas más habituales en nuestros foros cada vez que un nuevo juego (tanto independiente como Triple A) hace su debut en el mercado. Además, no son raros los casos en los que la ausencia de localización disuade a un jugador de comprar una obra potencialmente de su gusto. Como si el lenguaje con el que un título llega a las estanterías fuera un factor profundamente vinculante, una característica capaz de aumentar o degradar el atractivo de una producción. Intrigado por la importancia de la localización en el uso y difusión de un videojuego, decidí emprender un breve viaje al mundo de las adaptaciones en nuestro medio favorito. Para la ocasión, aproveché el consejo de Fabio Bortolotti, traductor – entre otras cosas – de Starcraft II mi XCOM 2: gracias a tu guía, descubrí entonces algunos antecedentes interesantes sobre el valor económico e ideológico que se esconde detrás de la traducción de un producto audiovisual.

La palabra es cultura. La palabra es dinero

La primera diferencia sustancial que debe tenerse en cuenta al plantear la cuestión de la adaptación es que entre lo simple «traducción» y el «localización«. En este último caso, de hecho, existe la obligación por parte del traductor de evaluar tanto el idioma de origen como el de destino. No se trata simplemente de transportar un concepto de un idioma a otro, sino de»adaptarlo«a un contexto sociocultural específico, de modo que una obra pueda ser entendida en su totalidad por un público lo más vasto y heterogéneo posible. La localización implica un trabajo que no tiene en cuenta exclusivamente el significado literal de la palabra, sino de un conjunto rango de variables semánticas que deben cruzar fronteras geográficas.
Sin embargo, cabe señalar que, en ocasiones, el resultado de la adaptación también puede diferir considerablemente de la fuente original, garantizando así al traductor una peculiar licencia creativa. En primer lugar, es necesario distinguir si una obra está completamente doblada, o si aterriza en nuestras pantallas solo con subtítulos: en el primer caso, la línea pronunciada por un actor puede sufrir un cambio sustancial también por la necesidad de adaptación. a las limitaciones de la sincronización de labios. Sin embargo, antes de realizar cualquier cambio, el traductor siempre debe confrontar a su cliente, proponiendo posibles alternativas que no distorsionen excesivamente el material fuente. Si un determinado personaje, durante un diálogo, se refiere a un determinado «proverbio» o «forma de decir» propio de una cultura diferente a la nuestra (y por tanto difícil de entender), es necesario encontrar un equivalente en italiano que sea capaz de expresar el mismo concepto alejándose considerablemente del guión básico.
En tales casos, no se trata de mayor o menor fidelidad al texto, ni de elecciones artísticas a discreción del intérprete, sino de una obligación real que me atrevería a definir ”.deontológico«: traducir literalmente una expresión idiomática, que en nuestro idioma no tiene mucho sentido, equivale a hacer un flaco favor al consumidor, que se encontraría ante un término confuso y engañoso.
Pues bien, en tales circunstancias, la localización se vuelve decididamente más difícil y compleja: antes de poner una expresión en la boca de un personaje diferente al recitado en su lengua materna, de hecho, el intérprete necesita interiorizar el guión, conocer de corazón la psicología del protagonista, para estar completamente familiarizado con el estado de ánimo del juego y con los tonos de la narrativa, para que la adaptación no resulte inconsistente con el resto del guión. Evidentemente, todo debe estar vinculado al contexto en el que se inserta: «Sam Fisher, por ejemplo – nos dice Fabio en broma – nunca citaría de Casa Vianello«. Por otro lado, el discurso de un título como Sangre de dragón, un hilarante crisol del imaginario de los 80, así como el summa y la parodia de toda una generación de nerds. Con el hermoso spin off de Far Cry 3De hecho, Ubisoft permitió a los traductores agregar arbitrariamente algunas referencias a las costumbres de la cultura itálica: gracias a esta libertad, entonces, en Fabio nació la idea de incluir la famosa «supercazzola» dentro de una secuencia de Blood Dragon.

Una aportación creativa de este tipo tiene un doble beneficio, porque enriquece, en cierto modo, la obra original (adaptándola a los entornos lingüísticos en los que encaja) y, al mismo tiempo, recupera algunos pilares inolvidables de nuestra obra artística. patrimonio. Sin embargo, a lo largo de los años, el proceso de traducción ha experimentado cambios significativos que han llevado a una reescritura total de las reglas internas de localización: si nos remontamos a 1990, descubrimos que las producciones audiovisuales de la época eran propensas a sufrir trastornos. radical, tanto desde el punto de vista de los diálogos individuales como de la urdimbre narrativa.
¿Quién de ustedes, por ejemplo, recuerda la divertida comedia La Tata? La adaptación italiana de la época cambió por completo el nombre de la protagonista (de Fran Frine a Francesca Cacace), sus orígenes (judíos y no italianos) e incluso sus lazos familiares (los «padres» de Fran en la versión original se convierten en «zii«en nuestra edición local), sin contar conversaciones enteras reescritas desde cero. Hoy en día, una modificación tan sustancial ciertamente ya no sería posible: y la razón debe buscarse en el nacimiento de un tipo de público diferente, que, desde el ciudadano del sociedad de los medios de comunicación, ya no necesita adaptaciones tan invasivas para poder apreciar plenamente una obra extranjera. Sin duda, es una cuestión de conocimientos, medios y posibilidades, lo que aumenta el bagaje cultural del usuario medio: sin embargo, esta «evolución» sí no implica (o al menos: no debería implicar), como consecuencia directa, la negación de la utilidad de la localización.
Si un equipo de desarrollo decide no someter a su criatura de videojuego al largo y complejo mecanismo de traducción, esta elección (casi) nunca ha dependido de una motivación ideológica, sino solo económica. La localización de un juego, así como una película o una serie de televisión, es, además, un proceso muy costoso: el doblaje, en particular, requiere un enorme uso de recursos. De hecho, en el proceso intervienen directores de proyecto, traductores, revisionistas, directores y directores de doblaje, ingenieros de sonido, actores y, obviamente, estudios de grabación especiales. Incluso para aquellas producciones que solo usan subtítulos, el consumo de dinero puede ser bastante llamativo: en promedio (pero la cantidad es enormemente variable) un traductor profesional recibe una tarifa de 10 centavos por palabra. Imagine entonces el gasto total de un juego de rol independiente como pilares de la eternidad, cuyo guión está compuesto por miles y miles de personajes: antes de enredarse en el vórtice de la localización, por tanto, un equipo evalúa su propio «nicho» de usuarios, e incluso el grupo de edad al que va dirigido su trabajo.

Está claro que un título dirigido a un público de treinta años también puede prescindir de ser traducido, mientras que un juego de plataformas diseñado para un público infantil necesita absolutamente una adaptación, para que los niños puedan entenderlo en cada matiz. Finalmente, en los productos más amplios e importantes, la localización ocurre incluso en paralelo con el desarrollo del propio juego: muchas veces, por lo tanto, los locutores o traductores se ven obligados a realizar su tarea sin siquiera ver el trabajo en acción. En presencia de expresiones equívocas y poco claras, por lo tanto, es fácil encontrarse con algunos errores graves de interpretación, no siempre atribuibles a la distracción o incompetencia de los iniciados: mucho depende, de hecho, de cuánto el editor y el equipo demostrar su valía colaborativa, ofreciendo a los traductores toda la información necesaria para contextualizar mejor cada palabra, cada frase o cada entonación emocional.

Distopías lingüísticas

En este punto de la discusión, necesitamos aclarar un concepto fundamental. Según Fabio Bortolotti, «no debe venderse como si fuera lo correcto, sino que es una simple cuestión de marketing.«. Intercambiar una decisión puramente económica por una «ideológica» corre el riesgo de dar lugar a un sometimiento cultural, donde triunfa la lengua más difundida y «poderoso«. La excepción son las casas de software como Juegos de Rockstar, que para la serie de Grand Theft Auto hace una poderosa inversión en un intento de involucrar a actores reconocidos del star system de Hollywood: sus voces, su jerga e incluso su sincronización de labios deben, por lo tanto, permanecer sin cambios en el paso de un idioma a otro, para mantener una fuerte y reconocible originalidad, una marca que resalta el desproporcionado esfuerzo de producción.

Si bien la de Rockstar es por tanto una motivación de carácter más artístico que práctico, al final sigue siendo una excepción a la regla. En la mayoría de los casos, es el estado financiero el que domina el proceso de localización. Si la traducción se inclina, como debería ser, a la lógica del comercio, lo mismo, sin embargo, no es necesario para ser un jugador. Más allá de lo que Bortolotti define el «burbuja nerd«(es decir, una muestra poco fiable de entusiastas angloparlantes del sector), persiste un gran número de individuos que, por una razón u otra, no comprenden completamente el idioma angloparlante, y por tanto incluso son marginados por quienes , en cambio, profesa la absoluta necesidad de conocer el idioma de la Reina, considerándolo un requisito indispensable para todo hombre del siglo XXI, sin restar valor a la importancia indiscutible del bilingüismo, disminuyendo el valor de nuestro idioma en nombre de la «mayoría «aprobación. Terminaremos creando una especie de (pásame el término)»distopía lingüística«en el que predomina una cultura a expensas de otra.
Tomemos la serie por ejemplo Yakuza, un producto que refleja un corte transversal preciso del imaginario japonés: fuera de las fronteras orientales, el título está, por razones puramente económicas, solo traducido al inglés. La transición de kanji a caracteres occidentales ya es la causa de una adaptación que cambia parcialmente el significado de algunas líneas. Si Yakuza se localizara en italiano, sufriría el mismo tipo de «cambio«, de tal manera que nos hagan más comprensibles algunas situaciones típicamente japonesas. En tales circunstancias, entonces no sería tanto un predominio específico»cultura«, cuanto más bien espíritu de divulgación: si se hace bien, la localización no distorsiona la obra original, sino que le da un nuevo brillo, amplificando sus posibilidades de difusión.

Asumir que un usuario comprende el inglés lo suficiente como para jugar sin demasiados problemas puede ser sintomático de una peligrosa subyugación lingüística. Volvamos al caso de Blood Dragon por un momento: la supercazzola se ha insertado inteligentemente para garantizar que el producto en cuestión también transmita la misma carga irreverente que la versión original a los que no hablan inglés, para que todos puedan disfrutar de la ironía acre. que impregna la aventura. La Años 80 observados desde la perspectiva estadounidense, de hecho, no son los mismos que los experimentados desde la perspectiva italiana. La traducción y la localización, por tanto, juegan una función sacrosanta, que debe ser valorada y promovida. Porque permiten que una obra penetre más profundamente en los pliegues de la sociedad de consumo; porque le dan la oportunidad de profundizar en ese segmento de público que, en un videojuego, solo busca un pasatiempo desengañado, sin transformar el estreno de cada nueva producción en una cruzada a favor del multilingüismo. Porque, en esencia, mantienen vivo un idioma.