Versión Kholat PS4

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Versión Kholat PS4

La primera vez con Kholat no se olvida tan fácilmente. Es difícil pasar por alto algunas opciones de diseño de juegos que, a primera vista, parecen no solo riesgosas, sino también perjudiciales para la supervivencia misma del juego. Comparando el título con otros exponentes del género al que pertenece, ese nuevo género de aventuras que lleva el nombre de walking simulator, sale una obra demasiado extrema y atrevida. El énfasis está como siempre en la exploración y la narración, incluso existe el típico narrador a la Querida Esther. Kholat, de verdad, no lleva al jugador de la mano (como afirmaron los desarrolladores de The Vanishing of Ethan Carter). No revela claramente la identidad del protagonista, pero tampoco Everybody’s Gone to the Rapture, y te arroja sin demasiadas bromas en un lugar virtual que no es muy hospitalario. Depende del jugador averiguarlo, y también es una elección conceptualmente acorde con la premisa narrativa de la aventura, como veremos en breve, pero desde un punto de vista lúdico los primeros minutos son traumáticos por decir lo menos. . La primera vez con Kholat no es tan fácil de olvidar, pero simplemente acepta un mapa donde tu posición no está indicada y con un frustrante sistema de rescate para encontrar una pizca de amor.

El accidente del paso diatlov

El trabajo de los polacos de IMGN.PRO parte de un hecho que realmente sucedió. Ya se había hablado durante la revisión de la versión para PC del juego, publicada el pasado mes de junio, pero es bueno hacer una revisión rápida ahora que el título también está disponible en PS4. En febrero de 1959, un grupo de nueve excursionistas murió misteriosamente en los Montes Urales. Se han presentado numerosas hipótesis sobre el accidente en el paso de Dyatlov, la causa sigue siendo un misterio hasta el día de hoy. Los cuerpos fueron encontrados en distintos lugares; la carpa en la que descansaban los excursionistas durante la noche arrancada desde el interior; en los cadáveres no había signos de forcejeo, pero algunos presentaban lesiones internas importantes. Está claro cuánto se presta tal evento a las conjeturas más imaginativas. Los desarrolladores de IMGN.PRO aprovecharon esto, aquí en su primer trabajo. La aventura comienza desde el último centro habitado cerca del puerto de montaña. Una pequeña estación, pocas casas. Todo alrededor de un paisaje nevado. Los últimos signos de civilización. Un lugar fantasmal, donde la vida parece haberse detenido. Aquí el jugador encuentra las primeras limitaciones: no puede saltar, ni siquiera interactuar con esa puerta entreabierta. Basta un desnivel de cuarenta centímetros y es imposible seguir en esa dirección. Un poco de suspensión saludable de la incredulidad y todo va bien, pero los primeros minutos son alienantes: puedes explorar la ciudad pero no sabes por qué estás allí y adónde debes ir.

La dura vida del explorador

Una vez identificado el camino, se encuentra en medio de una tormenta de nieve, luego en el paso de Dyatlov, cerca de un campamento improvisado. Alrededor del protagonista rocas y nieve, arbustos de varios tamaños, algo de luz a lo lejos, señal de paso humano. Sin embargo, es la naturaleza la que domina esos lugares. Abrimos el mapa y notamos algo extraño: nuestra posición no está marcada. Por otro lado, existen unas coordenadas y al mover el cursor identificamos a qué ubicaciones se refieren. Los caminos están marcados. Si los desarrolladores querían transmitir la sensación de pérdida al jugador, lo lograron por completo. Indicar el destino pero ocultar la posición de origen, más aún en un contexto natural enteramente cubierto de nieve, donde los escenarios tienden a parecerse un poco, es una movida valiente.

Desde un punto de vista teórico es apreciable, porque se puede revivir plenamente lo que deben haber vivido los nueve excursionistas aquella trágica noche. Desde un punto de vista lúdico, al menos inicialmente, es inquietante, porque caminas cientos y cientos de metros pensando que vas en una dirección y luego te encuentras en otra parte. Orientarse en un lugar tan inaccesible es, al principio, un drama. Es más, el juego opta por un sistema de rescate cuestionable y, añadimos, incomprensible. En lugar de depender de los puntos de control clásicos, el juego se guarda solo cuando el jugador encuentra notas y documentos esparcidos aquí y allá en el escenario (que son las piezas que componen la historia), o cuando se encuentra un campamento (hay casi uno diez y una vez desbloqueado permiten un viaje rápido entre uno y otro). Supongamos que el jugador explora el mapa durante media hora, se pierde aquí y allá, pero finalmente encuentra el camino de regreso. En un momento no se da cuenta de una trampa o peor aún se topa con la entidad naranja, una criatura que aparece al azar en esas montañas y te ataca a la vista. A la muerte le sigue una carga (larga) que te lleva de regreso al último campamento o última nota, exactamente media hora antes. Es un sistema frustrante, que mata el gusto por la exploración (¡en un simulador de caminar!) Porque el miedo a tener que volver sobre grandes porciones del escenario es constante.

Aire de montaña

La decisión de no informar de su posición y de depender de rescates tan frustrantes parece arruinar la experiencia de juego. Pero luego algo cambia. El paciente jugador logra entrar en la lógica de la aventura. Quizás sigue perdiéndose, pero menos: empieza a reconocer lugares, a identificar puntos de referencia.

No siempre, pero a menudo, se da cuenta de dónde está y comienza a desarrollar un sentido virtual de dirección. El objetivo de los desarrolladores se logra, incluso si persiste el riesgo de perder muchos jugadores en la calle. También comienzas a prestar especial atención a dónde pones los pies, para mantener los ojos abiertos porque el color naranja significa peligro. Procedemos con mayor cautela y nos tranquilizamos cuando descubrimos una nota o un campamento, porque sabemos que el juego se acaba de guardar y no tenemos que reiniciar desde el otro lado del mapa. No estamos defendiendo elecciones de diseño que siguen siendo cuestionables y parcialmente perjudiciales para el título, pero es correcto reconocer y valorar la progresión de la experiencia del juego, que se vuelve cada vez más fluida a medida que el jugador adopta ese escenario y esa historia. Hablando de historia, las notas y los documentos con los que te encuentras describen una historia muy interesante pero demasiado críptica. Llegado al epílogo de la aventura, queda un poco de sabor amargo en la boca por una historia deliberadamente ambigua, que deja demasiado margen a la interpretación. Algunos lo apreciarán, otros no del todo. Sin embargo, no se puede ocultar que el material original es muy intrigante y que esas montañas cubiertas de nieve, a la luz de la luna, ejercen un encanto notable.