Uncharted 4: parola a Bruce Straley

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Uncharted 4: parola a Bruce Straley

“La belleza de la narración es que se basa en unos principios fundamentales que representan los esquemas básicos de la historia, los arquetipos: los modos principales de la narración con los que luego es posible» jugar «, construyendo infinitas variaciones. El último de nosotros A menudo usamos uno de estos principios: el dictado era «entrar» en una escena lo más tarde posible y dejarla lo antes posible, tan pronto como el jugador tuviera todos los elementos para comprender cómo terminarían las cosas. Es una lección de «ecología narrativa», si lo desea. En Uncharted 4 utilizamos el mismo concepto: empezar tarde, terminar temprano. La idea de entrar en una escena «después de los juegos» es importante porque implícitamente pide al usuario una mayor inversión e implicación. El jugador debe comprometerse a comprender las premisas de lo que está sucediendo, tratar de resolver un pequeño misterio. En definitiva, su participación se vuelve más activa. Lo mismo ocurre cuando te mueves hacia adelante y hacia atrás en la línea de tiempo, de repente: el usuario tiene que hacer un pequeño esfuerzo para ubicar temporalmente los eventos, e incluso en este caso se requiere el mismo tipo de inversión.

Hay otros sistemas que utilizamos para mantener al jugador activo y comprometido. Muy a menudo, por ejemplo, intentamos crear una especie de rutina dentro de las escenas. Acompañamos gentilmente al jugador dentro de esta rutina, compuesta de saltos y columpios con el garfio: poco a poco esta secuencia de acciones se vuelve algo trivial, pierde impacto. Y es precisamente en este momento que es posible sorprender a quienes juegan de manera más efectiva, provocando que sucedan hechos inesperados. En definitiva, a través de los planos, los diálogos de los protagonistas, la repetición de las acciones, creamos una expectativa sobre cómo deben ir las cosas, y luego traicionamos esa expectativa. A veces se necesita muy poco: un eje que se rompe, un agarre que cede. Lo importante es crear una brecha entre la expectativa y el resultado: es superando esta brecha que el jugador puede convertirse en un héroe, lo que crea un vínculo con el personaje. Quien sostenga la almohadilla debe reaccionar rápidamente para superar un obstáculo inesperado, al igual que Nathan. Es un trabajo complejo, porque la narración y el diseño del juego deben fusionarse aquí, no es solo una cuestión del guión.
Otra cosa que discutimos mucho durante el desarrollo de Uncharted 4 está relacionado con los diálogos. Nadie en el juego dice realmente lo que realmente quiere decir, nadie va al grano de su discurso. Básicamente, escribimos cuál es la idea fundamental de un personaje y nunca lo hacemos decir con claridad durante la escena. Es casi un juego de implicaciones, pero básicamente así es como funciona en la realidad. Siempre tenemos mucho miedo de decir lo que tenemos en mente. Tenemos miedo de cómo reaccionará la gente, tenemos miedo de provocar discrepancias, por eso damos la vuelta, diluimos esa idea, la esparcimos en pequeñas dosis. Sucede en la vida, y es la vida lo que la narración interactiva tiene que reproducir. Es un juego de equilibrios … y contrastes.
Los contrastes también son importantes; El último de nosotros está lleno de ellos, y no hay escasez de ellos en este Uncharted. La idea, en este caso, es transmitir al usuario una profunda amargura, contándole los momentos psicológicamente más oscuros y difíciles de los personajes, mientras se encuentra en algunos de los escenarios más fascinantes, evocadores y maravillosos de la aventura. A menudo, incluso unas pocas notas melancólicas frente a un paisaje de ensueño cambian profundamente su impacto.

Sin embargo, diría que todas estas herramientas se utilizan con un solo propósito: crear una historia más personal, que se adentre en el corazón y la cabeza de los personajes. Lo hemos probado antes, especialmente con Uncharted 2, pero nos dimos cuenta de que teníamos algunas limitaciones; como si el canon de la historia de aventuras nos impidiera acercarnos a nuestros protagonistas. Esta vez es diferente: esta vez queremos aclarar la ideología de los personajes, y especialmente de Drake: cómo es que la urgencia de perseguir un tesoro, el deseo de conquistas, lo lleva a poner en peligro todas sus relaciones, incluso aquellas que él considera importantes. ?
Definitivamente escribir y contar la aventura de Joel y Ellie nos ayudó a darnos cuenta de lo que realmente podíamos hacer con nuestros personajes. En la trilogía original de Uncharted, el punto clave eran los eventos, su movilidad arrastró y llevó la historia hacia adelante. Después El último de nosotros es exactamente lo contrario: la historia la cuentan los protagonistas.

Me gustaría enfatizar que este es solo nuestro enfoque personal para la narración de historias. Por supuesto que puede haber otros. No hay bien ni mal, solo hay cosas que funcionan y otras que no. Nuestro medio es increíblemente rico, hasta el punto de poder estructurar una narrativa conmovedora y eficaz incluso sin gastar una sola palabra. Tenemos Journey, que es un excelente ejemplo de historia no verbal, y luego tenemos The Walking Dead, donde la tensión del cuento se siente a través de la posibilidad de elección. Estas son formas que funcionan, que involucran al jugador. Lo importante para un diseñador de juegos es tratar de encontrar los principios narrativos más efectivos para el tipo de historia que quiere contar y el tipo de emociones que quiere transmitir.
De vez en cuando se encuentra con personas que trazan una línea, una frontera, y argumentan que el videojuego puede definirse como tal solo si no cruza esa frontera. Esto no tiene sentido. El videojuego es un medio extremadamente plástico, un medio que hay que explorar sin límites, potenciando siempre la curiosidad creativa ”.

(Bruce Straley)