Total War Warhammer 2: probé el nuevo juego de estrategia de Creative Assembly

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Total War Warhammer 2: probé el nuevo juego de estrategia de Creative Assembly

El inmenso vórtice de magia arcana que se cierne sobre la isla de Ulthuan, el hogar de los Altos Elfos, está temblando y el mundo, protegido por primera vez contra las fuerzas del Caos gracias a ese hechizo, corre el riesgo de sucumbir ante las feroces hordas demoníacas. Las razas más antiguas se movilizan, algunas interesadas en restaurar el poder original del vórtice agonizante, y otras, hambrientas de poder, empeñadas en absorber su fuerza. Los altos elfos de Ulthuan mueven sus ejércitos para defender el vórtice mientras los magos intentan desesperadamente restaurar su fuerza. vigor original. Pero desde los reinos del norte del nuevo mundo, desde la lejana Naggaroth, el Rey Brujo Malekith está acumulando ejércitos masivos de Elfos Oscuros con la intención de atacar Ulhuan. Desde el sur, en la verde y salvaje Lustria, Mazdamundi y su ejército de Hombres lagarto también organiza una poderosa fuerza expedicionaria con la intención de arrebatar el vórtice de las manos de los elfos y controlarlo. A medida que avanza el conflicto, una cuarta raza (que identificamos fácilmente con los Skaven, de los que tenemos una pista muy clara al final del tráiler de lanzamiento) se prepara para la guerra, también interesada en el gran vórtice mágico.
Total War: Warhammer II parece ser, ya desde las premisas, un título mucho más particular e innovador que su antecesor, e incluso un juego que podría «romper» (en el buen sentido) la tradición de la saga Total War. El componente narrativo más fuerte será aprovechado por Ensamblaje creativo Rehacer el final del juego, tratando de eliminar el descenso de tensión que caracterizó los últimos momentos de los juegos de la saga. El primer Warhammer intentó moverse en esta dirección, sin embargo la presencia de objetivos y misiones, las batallas de misiones y la invasión del Caos, muy complicadas de manejar, al menos en las primeras etapas, no fueron suficientes para darle vigor a una estructura sandbox que estaba debilitado a medida que avanzaban los cambios. Como nos dijeron los desarrolladores durante una breve entrevista, cuando un jugador había conquistado la mitad del mapa del juego, los enemigos no podían hacer nada más. Bastaba con mantener una firme posesión de las ciudades fronterizas y luego abrumar a las últimas tropas enemigas con la simple fuerza de los números.
Nada particularmente emocionante, en resumen. Para reescribir los dictados de una de las series estratégicas de mayor duración, el equipo de desarrollo utilizará el vórtice, un verdadero objeto de deseo codiciado por todas las facciones: las cuatro carreras que se incluirán en el lanzamiento en Total War: Warhammer II tendrán una historia diferente, mucho más profunda que los lienzos que, en cambio, describieron los hechos de las otras facciones en el primer capítulo. Cada uno de ellos se interesará, a su manera, por el vórtice mágico, y una vez que se haya apoderado de él (o lo haya destruido) ganará la partida. De esta manera los momentos finales del juego serán más acalorados, dinámicos, e incluso aquellos que se han quedado en las sombras, negándose a abrazar el imperialismo, podrán llevarse la victoria a casa. Esta campaña, llamada «La campaña del gran vórtice«, irá acompañado de modos sandbox más clásicos, en los que podrás dominar todo el orbe mientras te desintereses por completo de la magia élfica. Nadie se decepcionará, de eso podemos estar seguros.

Esta es una edad oscura, una edad sangrienta, una edad de demonios y hechicería

La campaña de Total War: Warhammer II tendrá lugar en la isla de Ulthuan, donde reside el reino de los Altos Elfos y donde se guarda celosamente el Gran Vórtice, en las heladas tierras de Naggaroth, donde se levantan las ciudades de los Elfos Oscuros, en los bosques de Lustria, el hogar de los Hombres Lagarto, y en las cálidas Tierras del Sur, coto de caza para los Skaven (pero no solo). En medio de estos grandes continentes hay un océano inmenso, lleno de trampas y secretos, pero que debes navegar si quieres llegar a las tierras más lejanas. Lamentablemente, no habrá batallas navales – las hubiéramos apreciado mucho, dada la gran variedad de barcos presentes en la imaginación de Warhammer -: si un barco se encuentra con fuerzas enemigas, el enfrentamiento será resuelto automáticamente por la computadora.

Al mando de los barcos debemos estar siempre en guardia y evitar las tormentas, que también pueden provocar naufragios y la muerte de nuestras tropas. Afortunadamente, por lo tanto, el riesgo de un viaje por mar demasiado lento y tedioso debería haberse evitado con algún truco inteligente.
Poco después del lanzamiento, llegará una grata sorpresa para todos los propietarios del primer capítulo: los territorios ya anunciados para Warhammer IA mí se unirán los del Viejo Mundo con todas las razas y facciones que los pueblan. Esta «Mega Campaña» podría ser uno de los buques insignia del nuevo juego Creative Assembly y una excelente manera de llevar a los jugadores más experimentados del primer al segundo episodio, recompensando, al mismo tiempo, a aquellos que han invertido en lo sustancial ( y costosa) campaña DLC. Y sobre el contenido descargable les hicimos algunas preguntas a los desarrolladores, quienes confirmaron la introducción de nuevas razas (Arabia mi Rey de la tumba), pero lamentablemente no han revelado cuáles serán. Tampoco está claro si, como sucedió, entre mil críticas, con el predecesor, habrá una facción que estará disponible exclusivamente para quienes hicieron la reserva.
Esta información da una buena comprensión de la idea de continuidad que persigue el estudio británico con Total War: Warhammer II y que culminará con el tercer episodio, en el que las tierras del este encontrarán su lugar, y facciones como los Enanos del Caos, los reinos del Ogro, Nippon, los Catay y los reinos Ind. Los tres Total War luego componga un mosaico gigantesco, un juego de estrategia único e interminable, repleto de diferentes facciones y territorios. Llevando nuestra mente al presente, o más bien, al futuro inmediato, preguntamos cómo se integrarán las nuevas razas con las antiguas, si habría algún problema de equilibrio. La mega campaña, se nos dice, aún está en desarrollo, y es probable que algunas facciones más pequeñas sean eliminadas para apoyar este trabajo. Esta campaña solo se puede abordar de manera tradicional: el vórtice estará presente, así como la invasión del Caos, pero no habrá una historia dedicada a cada ejército.

Antes que los Elfos, antes de los Enanos, antes de los Hombres, los Antiguos llegaron a este mundo

En los estudios Creative Assembly también pudimos probar uno Batalla de misiones como los Hombres Lagarto, que resultó ser una facción extremadamente interesante para jugar y, lo que es más importante, hermosa para ver en acción con el zoom completo. Bajo el mando de un contingente bajo las órdenes de Kroq-Gar, nuestro objetivo era derrotar a un ejército de Altos Elfos con base cerca de las «Puertas Caídas», un antiguo instrumento capaz de abrir un pasaje a los reinos del Caos. LA Hombres lagarto De hecho, son la raza más antigua de Warhammer, conocen muy bien la magia y desprecian a las razas más jóvenes, que se engañan a sí mismas de que pueden manejar dispositivos que ni siquiera pueden entender. La batalla se podría enfrentar en el nivel de dificultad más simple (y en este caso de que también pudieras ganar con las manos atadas a la espalda) o en un alto nivel de desafío, lo que nos dio más que algunos problemas, especialmente debido al posicionamiento ventajoso de las unidades enemigas y al limitado tiempo disponible para salir victoriosos de la batalla. choque.

Nos hemos lanzado una y otra vez al mismo campo de batalla, y nos hemos robado mucha información interesante sobre las dos facciones protagonistas de la disputa. Los Hombres Lagarto, por ejemplo, tienen buena infantería y enormes Stegadon y Bastiladon, enormes dinosaurios que penetran como mantequilla a través de las filas de enemigos menos blindados. Sin embargo, estas bestias, así como la mayoría de los otros hombres lagarto, entran fácilmente en un estado de «Rampage» que los obliga a atacar a las unidades enemigas más cercanas sin responder a los controles del jugador. El estado en cuestión se activa solo si la unidad está rodeada y es víctima de un daño masivo: considerando que estos grandes dinosaurios son útiles como arietes de avance, prácticamente siempre. En el combate cuerpo a cuerpo, los Hombres Lagarto son, por lo tanto, muy efectivos, también gracias a los Spear-Riders, soldados de caballería de escala rápida, pero pueden volverse muy poco controlables y molestar a los jugadores menos pacientes.
Sin embargo, también nos sorprendieron tropas a distancia, como el Skink Skirmishers, equipado con cerbatanas y dardos venenosos, o el devastador Bastiladon con un motor solar en la espalda. Este último dispara un rayo de luz devastador que tiene un área de impacto pequeña y, por lo tanto, es más efectivo en grupos pequeños, pero que inflige una gran cantidad de daño. En los últimos momentos de la batalla también tuvimos el placer de controlar un escuadrón de Terradon Raider, de los Hombres Lagarto montados en pterodáctilos que arrojan bolas de fuego y piedras desde arriba.
El señor, Karaq-Gar, lucha a lomos de un Carnosaurus y es capaz de lanzar hechizos, que no requieren maná, pero tienen una cierta cantidad de usos. Uno de los dos a nuestra disposición fue «Vara de la tormenta«, que inflige daño de área, interrumpiendo las filas de la parte afectada. La otra,» Sangre fría «, es una habilidad regenerativa que restaura los puntos de vida de las fuerzas aliadas, pero reduce su velocidad de ataque. Por lo tanto, la máxima efectividad está garantizada por su utilizar fuera de los enfrentamientos.

Con Total War: Warhammer 2 También llega la Habilidad de Ejército, talentos únicos para cada ejército (solo los recién introducidos) que se pueden explotar para tener ventaja durante los enfrentamientos. El de los Hombres Lagarto se llama «Feral Cold Ones» y te permite desplegar rápidamente un escuadrón de hombres lagarto: esta habilidad nos ha servido de mucho para sorprender posiciones equipadas con armas de asedio o para socavar a los arqueros elfos. El Príncipe Modil, el comandante de las fuerzas del Alti ElfiDe hecho, tenía de su lado un mejor posicionamiento del ejército, compuesto mayoritariamente por arqueros, flanqueados por balistas, escuadrones de lanceros y un batallón de caballería. Los elfos dependen en gran medida de su fuerza en la fuerza de las unidades a distancia, pero sufren de espacios reducidos (a menos que se despliegue la caballería blindada): en la batalla que enfrentamos, nuestros oponentes estaban estacionados en los escalones de una larga escalera y lanzaron nubes de dardos a nuestros aliados con colmillos causando bajas masivas. A medida que logramos atravesar los bandos opuestos, llegaron nuevas unidades para apoyar a Appendil: un dragón, que escupió fuego y luego se apresuró a llegar a nuestras filas, pero que tuvo varios problemas contra los Skink Skirmishers y Solares Engines. Finalmente, al final de la batalla, aparecieron dos magos en carros, probablemente unidades heroicas, extremadamente rápidos y capaces de lanzar poderosos hechizos.
En medio de los enfrentamientos disfrutamos, como lo hacíamos a menudo en el primer capítulo, admirando la lucha que se acercaba al campo de batalla. El nivel de detalles, probablemente no ajustado al máximo posible, no difiere casi en absoluto en comparación con el predecesor, pero aún se mantiene en buenos niveles. Las animaciones son siempre variadas y bien hechas, desde el avance en la carrera de los Hombres Lagarto, con el Carnosaurus que sacude la cabeza y parte el aire con la cola, hasta el impacto en las rigurosas formaciones élficas, que se deshacen bajo los golpes salvajes. de los grandes lagartos. No notamos ningún problema de rendimiento, pero las máquinas que probamos estaban equipadas con hardware respetable (Intel i7-6700k, 16 GB de RAM, NVIDIA GTX 1080).