The Spectrum Retreat: un juego de rompecabezas cromático, la revisión

0
118
The Spectrum Retreat: un juego de rompecabezas cromático, la revisión

La historia de El retiro del espectro (en ese momento solo Spectrum) comienza en BAFTA 2016, donde su creador Dan Smith |, que en ese momento solo tenía 18 años, recibió el premio Game Making Award para jóvenes desarrolladores. El juego era un juego de rompecabezas con ideas simples pero exitosas, inspirado en clásicos del calibre de Portal y en aventuras brillantes pero poco conocidas como Antichamber. Impulsado por los premios obtenidos, Dan decidió entonces presentar su proyecto a varias editoriales, con el fin de satisfacer algunas de sus ambiciones: Ripstone – el mismo editor de Stick It to the Man – vio en ese joven lleno de iniciativa una persona talentosa, y así le dio los fondos para formar un estudio y crear lo que más tarde se convertiría en The Spectrum Retreat. Fiesta como un puro juego de rompecabezas, El juego de Dan Smith se ha convertido en una auténtica aventura narrativa, en la que las fases del puzle siguen ocupando un papel importante, pero ya no son el único elemento a tener en cuenta. Lamentablemente, no todo salió como debería haber ido, ya que la división entre las fases narrativa y más «lúdica» es muy evidente. Además, ya sea por inexperiencia o por demasiada ambición, el diseño de las secciones del rompecabezas tiene fluctuaciones cualitativas bastante importantes. En resumen, The Spectrum Retreat es una buena prueba para un talento joven., pero aparte de algunas ideas y acertijos, no tiene nada que recordar en los años venideros.

Bienvenido al hotel Penrose

Levantando el cuerpo un poco rígido de una cómoda cama, nos damos cuenta de que a nuestro alrededor hay una suntuosa habitación de hotel, equipada con todas las comodidades adecuadas para unas largas y relajantes vacaciones. Pero cuando un maniquí inexpresivo con un aire ligeramente inquietante llama a la puerta, un sospecha rasposa comienza a deslizarse debajo de la piel. En cualquier caso nos invitaron a un suntuoso desayuno en el restaurante de lujo, bien podríamos aceptar la invitación, del resto nos ocuparemos más tarde.
Caminamos por algunos pasillos de estilo vago Arte deco y finalmente terminamos en el pasillo central. Una escalera adornada con una cortina roja forma una curva, hasta la planta baja. Sobre nosotros ricos candelabros y grandes ventanales por donde penetran los rayos del sol oblicuos, con una intensidad tan fuerte que parece antinatural. En la recepción hay otro de esos maniquíes: inmóvil, en su elegancia estatuaria, dice que el tiempo está empeorando, pero a juzgar por la luz que inunda esa habitación reluciente, no lo parecería. Aventurándonos hacia el restaurante nos encontramos con otros, de esos hombres de metal: firmes, comprometidos en actividades que nunca se completarán, pero siempre dispuestos a deleitarnos con un arranque de gala afectada.
Algo, pensamos con más insistencia, está mal. La puerta de salida no existe, el restaurante está vacío. Sobre un mantel rosa, junto a la palabra «reservado», está nuestro desayuno: un simple plato de huevo y tocino un poco lejos de nuestra concepción de suntuoso. Pasa un momento y nos damos cuenta de que algo está perturbando nuestros sentidos. La percepción de la realidad flaquea, parece que el tiempo ha pasado rápido porque nadie sabe cuánto tiempo: solo volvemos a nuestros sentidos cuando escuchamos el trino de un teléfono. En el otro lado está Cooper, no sabemos quién es, ni qué quiere, pero parece conocer la situación mejor que nosotros: estamos en una trampa mortal, estamos atrapados en un bucle infinito desde el cual tenemos que salir. Y ella será nuestra guía.

Cromatismos

La Penrose, así se llama el edificio Art Deco en el que estamos enjaulados, es por tanto una prisión, una realidad digital de la que es casi imposible escapar. Nuestro objetivo es encontrar puntos débiles y acceder a habitaciones particulares que puedan desbloquear los pisos superiores del edificio. El patrón a seguir es siempre el mismo: encontrar un teclado numérico junto a una puerta e inspeccionar las habitaciones para recuperar el código. Habrá pistas para interpretar, completar rompecabezas ambientales simples y así sucesivamente: nada demasiado elaborado, especialmente si se compara con la mecánica de las secciones reales del rompecabezas. Una vez completada una situación ambientada en el hotel, se ingresa a una serie de habitaciones al estilo «Test Room» de Portal: la alfombra se transforma en un piso de metal, las decoraciones de las paredes desaparecen, absorbidas por un gris aséptico.

Ante nosotros solo los paralelepípedos luminiscentes, que representan la clave de la mecánica de The Spectrum Retreat. La idea detrás del juego es bastante simple (y muy similar a la de la hermosa Antichamber): todo funciona con colores. Al principio solo hay blanco, que debe interpretarse como un color neutro, y rojo, pero luego también se agregan verde y azul. Nuestro personaje es capaz de absorber un color a la vez., y en base al que posee es capaz de atravesar barreras de la misma tonalidad. Un ejemplo práctico: somos rojos pero frente a nosotros hay una barrera verde, nuestro objetivo es encontrar el verde, absorberlo y luego acceder a una nueva zona. En torno a este invento se construye una agradable estructura enigmática que, como es habitual, evoluciona con el tiempo. Cuando el jugador ha dominado una mecánica en particular, en la siguiente serie de niveles, se le presenta algo nuevo con lo que lidiar, sin olvidar lo que ha aprendido antes. El engrosamiento de la dinámica lúdica va de la mano con la curva de aprendizaje, nunca demasiado pronunciada, incluso si La variedad tal vez no sea el punto fuerte de The Spectrum Retreat. La adición de teletransportadores «cromáticos», que solo funcionan si tenemos el color correspondiente, o placas de presión que cambian la gravedad de la habitación, pero que tienen el demérito de hacer que todo sea un poco confuso, no es suficiente para hacer que Dan La creación de Smith siempre interesante durante las cinco horas de duración. Sin embargo, la falta de diferenciación no es el mayor problema. De hecho, la distorsión más evidente se encuentra en el diseño algo asombroso de algunas habitaciones, donde está claro que su creador no previó ciertos tipos de comportamiento. Por ejemplo, sucedió varias veces que tuvimos que reiniciar un nivel porque habíamos cometido un error fatal. En algunas situaciones intentamos cometer errores a propósito, para ver si podíamos retroceder: la respuesta fue no.
Estos problemas no son muy frecuentes y ocurren solo en las habitaciones más intrincadas, donde, por lo tanto, es más difícil considerar todas las posibilidades. Pero algunos de estos descuidos nos parecieron realmente asquerosos, especialmente porque estamos hablando de un juego de rompecabezas: ¿cómo reaccionarías si en Portal, después de disolver accidentalmente el cubo esencial en ácido para completar un rompecabezas, ya no tuvieras la posibilidad? de recuperarlo?
De todos modos The Spectrum Retreat sigue siendo un buen pasatiempo para los entusiastas de los rompecabezasSin embargo, y lamentamos tener que mencionar siempre la serie Valve, hay muchas modificaciones de Portal 2 que derrotaron a la criatura de Dan Smith en todos los aspectos.

Juego mental

Como acompañamiento a la estructura de rompecabezas más sólida, también hay una historia que se narra a través de fragmentos de memoria que parpadean durante los distintos niveles, o mediante textos y diarios que se pueden encontrar con la exploración. La narrativa sube a los dramas, algo gélidos, de una tragedia familiar, a través de los cuales notamos la voluntad bastante evidente de criticar la situación política actual en los Estados Unidos de América. La estructura narrativa de The Spectrum Retreat es todo menos memorable, y es demasiado obvio cómo se agregó de una manera falsa. En consecuencia, la división entre las secuencias de rompecabezas y otras secuencias puramente narrativas es demasiado visible, tanto que el juego parece ser la unión fallida de dos bloques desarrollados de forma independiente. Quizás el equipo de desarrollo debería haber considerado más detenidamente la inclusión de una superestructura desconectada casi por completo del corazón de la experiencia de juego y, si es necesario, trabajar un poco más para entrelazar las dos partes.
Además, en los momentos en los que deambulas por el Penrose todos los límites de producción son muy evidentes: entre entornos estáticos, problemas de fluidez (en PlayStation 4 Pro) y toda una serie de imprecisiones técnicas que matan un ambiente ya de por sí pobre. Por otro lado, la estética de las salas de rompecabezas es mínima pero agradable.