The Next Penélope Review: Race for Victory (Midway)

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The Next Penélope Review: Race for Victory (Midway)

Conocí personalmente a Aurelien Regard en junio de 2012 en Los Ángeles, durante un E3 en el que había decidido pagarme todo el viaje de mi propio bolsillo, dándome unas vacaciones nerd diferentes a las habituales. Último día de feria, sin otra cita programada y a pocas horas del cierre definitivo de la feria: paseando por las gradas estoy convencido de echar un vistazo a un partido que se exhibe en un rincón del stand de SEGA, intrigado por la estilo de dibujos animados y los colores brillantes. Resultado: casi tres horas de pasar un buen rato con una versión prácticamente definitiva de Hell Yeah, riendo y bromeando con Aurelien Regard y Camille Guermonprez, los fundadores de Arkedo – el estudio independiente parisino que le dio la Navidad a esa joya de Nintendo DS que lleva el nombre de Big Bang Mini.
La sensación es instantánea: los dos desarrolladores franceses son divertidísimos, locos y sobre todo exudan una pasión fenomenal por su trabajo y por los videojuegos en un sentido amplio, y al final cierro mi E3 con lo que me queda uno de los más memorables. y momentos genuinos de las nueve ediciones a las que asistí. Demonios si debutó el otoño siguiente sin obtener la respuesta deseada y, lamentablemente, Arkedo se cerró poco después. Pero nada se pierde: me encuentro con Aurelien de nuevo unos años después, absolutamente por casualidad, en una Gamescom. Está parado allí, con su computadora portátil en el corazón del pabellón Indie Mega Booth, en un micro stand bastante improvisado. A pesar de todo, Regard no se rindió, y de hecho decidió relanzar: está trabajando en un nuevo proyecto, La próxima penélope, fabricada íntegramente por sí misma, cuidando cualquier aspecto de la producción a 360 °.
Con gráficos y dirección artística, Aurelien siempre va fuerte, de hecho muy fuerte: la adorable atmósfera cómica y el magistral sentido del color ciertamente no son nuevos, así como el gusto por la estética ligeramente retro. Las habilidades en programación, sector de audio y todo lo demás son, en cambio, el resultado de un talento sincero y una monstruosa cantidad de noches de insomnio. Además de las ganas de seguir creyendo en ello frente a todo y a todos.

Una Ithaca en formato Nintendo

Avance rápido hasta hoy, diciembre de 2017: después de debutar en PC en la primavera de 2015, La próxima penélope finalmente llega « en casa«, o en Nintendo Switch. Porque nada más que la nueva consola de la Big N podría definirse como el destino natural de un título que, como se desprende de un rápido vistazo, cuenta entre sus principales inspiraciones las nunca demasiado elogiadas F-Zero.

Con su mínima dirección artística, formada por formas elementales y tonos brillantes que guiñan al pasado, la estética del juego dio en el clavo de inmediato.

Pero ten cuidado de identificar con excesiva prisa esta extraña Odisea del futuro, quizás dejándote engañar por la apariencia exquisitamente low-poly de la nave espacial y por las pistas espartanas: The Next Penelope, de hecho, no es solo un juego de carreras «puro«, pero por el contrario se tiñe de matices de disparos consistentes (incluso con un toque de RPG, dada la posibilidad de adquirir puntos de experiencia para gastar en modificar los parámetros del coche del protagonista).
El componente narrativo apenas se insinúa, con algo de diálogo, lamentablemente no exento de errores graves en la localización en italiano, para actuar como enlace entre una misión y otra. Sin embargo, a pesar de todo, la atmósfera en su extrema sencillez funciona bien, con referencias a la épica helénica con un encanto ingenuo pero intrigante (aunque solo sea por el efecto que muestra a los pretendientes transformados en pilotos de llamativas naves espaciales). Lástima, sin embargo, que la historia termine abruptamente en lo más hermoso, cuando los eventos parecen estar a punto de despegar de verdad. Un problema, el de la brevedad y la falta de contenido, que lamentablemente tiene repercusiones en varios niveles, involucrando diferentes áreas de La próxima penélope.

La progresión no lineal no es en absoluto trivial, incluso si el tamaño del mapa se reduce como mínimo.

Tomemos el mapa del juego, con una serie de desafíos divididos en grupos de tres para ser seleccionados libremente: el primero suele servir para familiarizarte con una de las seis habilidades especiales disponibles (turbo, minas, rayo láser, teletransportación, escudo de energía y gancho ), la segunda es una carrera contra cinco oponentes, mientras que la tercera es una pelea de jefes. La idea de dejar la elección de cómo abordar la ruta en manos del usuario también sería estimulante en teoría, también porque entre un trío de misiones y el otro puede tener sentido cambiar la configuración del vehículo redistribuyendo los puntos XP, pero la práctica dice más. Porque lo que falta es un verdadero sentido de desarrollo, una oportunidad para poner en práctica lo aprendido varias veces, un crecimiento en términos de experiencia.
Daré un ejemplo explícito, para intentar hacerme entender mejor: tomemos la teletransportación, que se activa pulsando X y que permite que el vehículo aparezca en otro punto de tu elección de la pista. Se trata de una habilidad sustancialmente accesoria, que demuestra tener muy poco impacto fuera del tríptico de misiones que se le dedica. Un discurso que también se aplica al rayo láser y más en general a la aventura en su conjunto (no oculto el hecho de que, una vez que llegué al epílogo, pensé que había llegado al final del tutorial más que a la conclusión de todo el juego!). Lo cual es una lástima por decir lo menos, porque, netos de demasiados bordes que se pueden sentir especialmente en algunos pasajes de Dispara a todos, las bases para algo sólido, agradable y muy divertido estarían ahí.

Después de la campaña principal, será posible dedicarse a cinco misiones adicionales y carreras multijugador (lamentablemente solo a nivel local): extras que son todo menos para tirar, que sin embargo no satisfacen el hambre de más contenido.

De hecho, hay una tensión satisfactoria en las (raras) carreras de velocidad contra enemigos manejados por la feroz CPU, un ímpetu que te impulsa a calcular la trayectoria correcta y a darlo todo, empujándote más allá de tus límites. Las mecánicas de riesgo / recompensa relacionadas con el uso de habilidades especiales son acertadas, que consumen la energía vital de la nave espacial y te dan bonificaciones, pero mientras tanto, te hacen cada vez más frágil. ¿Y qué hay del patrón de conducción agradable, con controles sensibles y esa configuración brillante que recorre un largo camino? Micro máquinas? La impresión que viene de las tres-cuatro horas de juego suficientes para llegar a los créditos finales – en los que, lo digo por un hecho de máxima transparencia, mi nombre también aparece entre los «gracias especiales«- no puede dejar de ser el de una oportunidad a medias desperdiciada, recordando una receta que logra amalgamar sólo en parte ingredientes excelentes, que hubieran merecido un plato más estructurado.
Así como, La próxima penélope sigue siendo un producto interesante y, en cualquier caso, aconsejable, aunque sólo sea para apoyar la valiente visión de un brillante y creativo manitas o tal vez para hacer cosquillas (aunque de paso) la sed de carreras arcade en F-Zero. Ciertamente se puede decir que el esfuerzo hercúleo de Aurelien Regard fue exitoso, pero para permanecer en el tema es difícil no pensar en el mito de Ícaro: tal vez tratando de volar un poco más bajo – lea, con el apoyo de un equipo – el resultado podría haber sido aún más sólido y memorable.