The Legend of Zelda Breath of the Wild: Walking Simulator y psicogeografia

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The Legend of Zelda Breath of the Wild: Walking Simulator y psicogeografia

Hay una razón por la que The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue votado como el mejor juego de 2017 en casi todas partes. Incluso después de nueve meses de su lanzamiento, por otro lado, seguimos hablando de la última obra maestra de Nintendo. La razón es obvia: estamos convencidos de que, con el tiempo, los recuerdos de Hyrule también se convertirán en nuestros recuerdos.
Todos los nacidos en los años ochenta saben que las experiencias de los videojuegos, a pesar de que el mercado hoy en día es frenético y atractivo, empiezan a ser cada vez menos «impactantes». Sin embargo, cuando crecemos, los videojuegos juveniles conservan una cierta magia irrepetible que vuelve a aflorar en nuestras mentes.
Por otro lado, es una de las causas y consecuencias de retromanía, un truco nostálgico por el que los artefactos del pasado nos parecen mejores que los de hoy. Es un hechizo de la mente, eso es todo.
Cuando levanto mi mano Aliento de lo salvajeSin embargo, la mariposa ha vuelto a volar entre las paredes de mi estómago.

El despertar del mito

La última aventura de Link deleita emocionalmente y desencadena un baile con nuestros sentimientos y deseos dormidos dentro de nosotros. En este sentido, incluso se podría sacar a relucir Jung y su incesante investigación sobre los arquetipos y el inconsciente colectivo. Según Jung, existe un sustrato psíquico, conformado por un pasado mítico, el de las leyendas, que vive en los barrancos de las conciencias de los pueblos.

En la vida cotidiana estamos siempre alerta, desde que nos levantamos a desayunar, hasta que nos vamos a dormir: sin embargo, hay momentos en los que algo despierta la mente mítica, que aparece como una regurgitación en la vida cotidiana. El mundo contemporáneo es un mundo extraño, aparentemente sin mitos (en realidad, se están renovando, un poco como los dioses en American Gods de Neil Gaiman). Nos emocionamos con las películas de superhéroes y algunos productos de fantasía. Pero eso no es suficiente. Al menos, no para mí.
A veces es el videojuego el que te permite aceptar el mito.
Jugar a Zelda provoca tremendamente ese complejo sistema de sueños ancestrales, formado por magos, caballeros, tesoros escondidos, reinos a salvar pero, sobre todo, de «espacios». El espacio y la posibilidad, por parte del observador, de transitar eso. Explorar para explorar. En Zelda caminas por el puro placer de hacerlo, una acción de movimiento que intrínsecamente trae al fenómeno cognitivo una palabra que los gamers conocemos bien: descubrimiento.

Por si fuera poco, para los fanáticos de la serie, el último Hyrule tiene un efecto extraño. Es un continente devastado, muy envejecido. La calamidad de Ganon aniquiló a la civilización, que ha quedado atrapada en una especie de Edad Media que descansa sobre los restos de una tecnología floreciente y ahora corrupta. El jugador un poco más atento sabe que Link’s es un viaje a través de las ruinas de los capítulos antiguos. Para jugar un poco a la especulación, para los mayores, el despertar del protagonista va acompañado del despertar del niño que lleva dentro. El mítico y colectivo, Jungiana. Los años de Ocarina of Time son muy lejanos, en el juego como en la vida real: y si esos lugares ahora son montones de escombros, nada nos impide maravillarnos una vez más.

Del Walking Simulator a la Internacional Situacionista

Aliento de lo salvaje, en resumen, es un gran juego porque captura la lección del Walking Simulator. Productos como Virginia o What Remains of Edith Finch son parte de un género que centra su atractivo en la narración y la exploración.

El simulador de caminar tiene, probablemente sintomáticamente, importantes raíces sociológicas. En la década de 1950, un período caluroso para la cultura humanista, en plena fase hormonal tras los horrores de la Segunda Guerra Mundial, un grupo de sociólogos, filósofos y artistas fundó la Situacionismo, un movimiento político complejo que se hizo propio y dio vida al término psicogeografía, esa es una nueva forma de atravesar el espacio, dejándose ir a la deriva. ¿A la deriva de qué? Depende de nosotros.
La noción básica es la de un puñado de personas que caminan por el espacio renunciando a un propósito: no salir de casa con un objetivo específico, como tener que ir a trabajar, sino dejarse guiar por sensaciones improvisadas.
Donde paran llega el Walking Simulator Aliento de lo salvaje. La deriva en el Walking Simulator no puede existir en su totalidad, porque en ese contexto hablamos de no mundos, de contextos espaciales contenidos. Además, en juegos como Gone Home, se domina un índice narrativo que guía inevitablemente al jugador.
En Zelda, en cambio, la libertad de movimiento es total.
La mejor manera de apreciar la aventura de Link es deambular por su Hyrule deteniendo la idea de renacer para liberar al mundo de la maldición de Ganon. En el momento en que te dejas llevar a la deriva descubres el aliento de un espacio por descubrir. Ya desde el principio sabemos dónde termina la ruta: al salir del Rebirth Memorial, el lugar final de nuestro deambular, el castillo maldito, ya aparece al fondo. El poder de saber ya dónde terminará el viaje radica precisamente en la capacidad de cristalizar el tiempo, cancelar la necesidad de completar la empresa y disfrutar del sabor del viaje como un fin en sí mismo.
Abandonar la trama significa seguir la poética del entorno y todo esto solo puede materializarse si el espacio se vuelve totalmente conquistable.

Un ejemplo práctico ocurrió hace un par de días, cuando por puro placer de explorar decidí ir al norte del Monte Muerte, para descubrir el punto más extremo del mapa. Después de unos minutos de correr y volar en parapente me encuentro admirando el perfil esquelético de algún animal, muy parecido a un dragón, convertido en campamento por un grupo de duendes. Un verdadero deleite para la vista, también porque debajo de esa masa de vértebras y omóplatos del tamaño de un mamut encontré una espada ancha de fuego. La maravilla de Hyrule es que nadie te dice cómo llegar «Por ahí«(sea cual sea el horizonte) si no el sentido desinhibido de la exploración.

Afinidad y diferencias con Guy Debord

Una de las figuras más importantes del situacionismo es la de Guy Debord, Filósofo y escritor francés del siglo pasado.
Lo que escribió sobre psicografía sigue siendo relevante en la actualidad y aplicable en el campo de los videojuegos. En 1956 en Internacional situacionista (publicado por Nautilus) argumenta:
«Puedes dejarte llevar solo, pero todo muestra que la división numérica más fructífera consiste en la formación de varios pequeños grupos de dos o tres personas que han llegado a la misma conciencia, ya que la comparación entre las impresiones de estos diferentes grupos debe permitir llegar a conclusiones objetivas«.
En Zelda estamos solos y no hay posibilidad de viajar juntos, pero ¿cuánta satisfacción es hablar de Hyrule con otros aventureros fuera del propio juego? Casi se convierte en una necesidad mental poder contar a los demás sobre los propios caminos: una conciencia, precisamente.
«La duración media de una deriva es de un día, considerado como el intervalo de tiempo entre dos períodos de sueño. Los puntos de salida y llegada, a lo largo del tiempo, en relación al día solar son indiferentes, sin embargo cabe destacar que generalmente las últimas horas de la noche no son muy aptas para la deriva.. «
Y aquí también, los jugadores de Breath of the Wild pueden entender lo que es explorar de noche en lugar de de día. Como en palabras de Debord, los viajes nocturnos están fisiológicamente desaconsejados, debido a las numerosas y molestas apariciones de criaturas no muertas y murciélagos eléctricos. En las horas más oscuras somos atacados por la tentación de escalar una cumbre y encender un fuego relajante con un pedernal, y luego esperar la primera luz del amanecer, tal vez dándonos una agradable y refrescante siesta.

«La influencia de las variaciones climáticas en la deriva, aunque real, no es decisiva salvo en el caso de lluvias prolongadas, que la evitan casi por completo. Pero las tormentas eléctricas u otros tipos de precipitaciones son bastante propicias«.
Y aqui tambien Aliento de lo salvaje asombra, inculcando en el jugador una relación de odio y amor con el factor meteorológico. El mundo es tan hermoso y fascinante en los días soleados como odioso y desfavorable en tiempos en los que predominan las lluvias incesantes. Al igual que en la psicogeografía, las tormentas interrumpen nuestro viaje: no estamos obligados a detenernos, pero todo se vuelve menos agradable, especialmente si filmamos con equipos de metal.
«La exploración de un campo espacial predeterminado presupone, por tanto, haber establecido las bases y haber calculado las direcciones de penetración. Aquí es donde interviene el estudio de los mapas, ya sean normales o ecológicos o psicogeográficos, su corrección y mejora.«.
El mapa de Zelda está esperando a ser descubierto, y para ello puedes seguir dos enfoques diferentes: el primero es centrarte en la trama; el segundo es dejarnos guiar por el entorno, activar la primera Torre vista y explorar todos los lugares que nos puedan parecer interesantes.
Deambulando por Youtube descubrí que alguien ya se había percatado de la evidente posibilidad de aplicar la metodología psicogeográfica en Aliento de lo salvaje. Lo youtuber Gekigemu Incluso hace una reseña de video en todo su estilo: si está interesado en el tema, es un video que le recomendamos encarecidamente.
En el informe Psicogeografía y Videogiochi Se podría decir mucho, pero el propósito de este artículo fue sugerir algunas pistas que ayuden a enmarcar el origen de la «maravilla» que transmite la última obra maestra de la Gran N. Si parece que sentimos algo mágico, interpretar a Zelda, todos en general, se pueden dar explicaciones sociológicas muy significativas.

Así como hoy nuestra generación no olvida el nudo emocional del primer amor de los videojuegos, ya fuera un Super Mario o un Zelda, sería bueno saber que algún chaval de veinte años recordará cuando se enamoró de los videojuegos caminando. alrededor de ese continente golpeado desde el momento en que el Hyrule de Aliento de lo salvaje. O, mal, lo recordaremos.