The Last Guardian: Intervista a Fumito Ueda

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The Last Guardian: Intervista a Fumito Ueda

En Fumito Ueda se puede vislumbrar la misma chispa del alma de Trico: en su mirada distante, noble, un poco altiva y tímida al mismo tiempo. La del célebre diseñador de juegos es, de hecho, una personalidad esquiva y tímida, lejos de los focos habitualmente reservados a los autores más influyentes de la industria de los videojuegos. Sin embargo, al igual que la criatura estrella de El ultimo guardian, de repente sus ojos son capaces de iluminarse con entusiasmo, sonreír y brillar con una nueva luz en cuanto empieza a hablar de su último trabajo. Quizás porque es plenamente consciente de haber creado un juego sublime. Tuvimos el privilegio de conocerlo en Londres, en la presentación de El ultimo guardian, durante el cual nos acercamos con cautela para hacerle algunas preguntas sobre el proyecto ahora en la recta final. Luego Fumito Ueda confió en nosotros y reveló algunos detalles preciosos sobre el proceso de desarrollo, las dificultades que tuvo que enfrentar y sus miedos.

La última pregunta

Everyeye.it: Hablemos de la gestación del proyecto. ¿Qué tan complejo y problemático fue el desarrollo? ¿Qué ha añadido a lo largo de los años y qué ha tenido que sacrificar de su idea original?
Fumito Ueda: A lo largo de los años, el diseño actual del juego y nuestra idea inicial no han cambiado, ni en términos de características, ni de jugabilidad, ni de los objetivos que nos propusimos alcanzar. Sin embargo, el desarrollo del proyecto llevó mucho tiempo, y ciertamente hubo muchos problemas derivados de estos plazos, sobre los que no me gustaría entrar en detalles ahora. Pero eran principalmente problemas de carácter técnico.

Everyeye.it: El uso del lenguaje no verbal, de la comunicación formada por gestos, miradas, sensaciones parece ser muy importante. ¿Crees que esta forma de contar historias es más «emocional» y más intensa que una más tradicional?
Fumito Ueda: Sí, esta forma de narración da la idea de ser más poderosa, más emotiva que la que se basa en palabras, textos, diálogos. Depende, sin embargo, sobre todo de lo que busques en un videojuego: el uso de movimientos, miradas, expresiones puede ser muy intenso, y estas son técnicas que solo se usan en un videojuego. Una película puede basarse en palabras, textos y diálogos, mientras que este tipo de narrativa es prerrogativa únicamente del medio de los videojuegos.

Everyeye.it: ¿Qué me puedes contar de la inteligencia artificial de Trico, una bestia caprichosa e impredecible? ¿Cómo trabajaste para darle a la criatura un alma real?
Fumito Ueda: Desarrollar lo que Trico piensa y lo que decide hacer fue la parte más simple del proceso creativo. En cambio, era más complejo programar cómo Trico decide comportarse después de pensar, a dónde decide ir, cómo llega allí: en definitiva, la forma en que realiza las acciones después de que la inteligencia artificial ha elegido qué hacer. Fue un trabajo muy largo en el que eliminamos los gestos que nos parecían poco naturales, todo para hacer que cada movimiento fuera lo más realista posible.

Everyeye.it: Ahora una pregunta sobre el juego. The Last Guardian recupera el ritmo lento y serio de ICO y Shadow of the Colossus, un ritmo ajeno a la forma hipercinética de jugar hoy en día. ¿Crees que este tipo de «poesía», casi atemporal, todavía puede abrirse camino en el corazón de los jugadores? ¿Su objetivo es ampliar su público objetivo o se dirige principalmente a los fanáticos de sus primeros juegos?
Fumito Ueda: Comparado con otros productos, puede parecer un juego de ritmo lento, especialmente al principio cuando Trico no confía en el chico. Pero en las etapas avanzadas comenzará a confiar en su compañero: por lo tanto, hemos creado un equilibrio entre los momentos más tranquilos y los más dinámicos. Estoy convencido de que a los fanáticos de mis juegos anteriores les encantará The Last Guardian, pero sería maravilloso que los nuevos jugadores pudieran disfrutarlo de la misma manera.

Everyeye.it: Había referencias a la alegoría bíblica en Shadow of the Colossus. ¿Era tu intención inspirarte? ¿Y en The Last Guardian volverá una alegoría de este tipo?
Fumito Ueda: Las referencias nunca han sido explícitas: creo que depende mucho de las interpretaciones de los jugadores. Al final, es una especie de «historia abierta», en la que todos pueden tener su propia visión general. Lo mismo en The Last Guardian: como equipo, no nos enfocamos en una sola fuente de inspiración, mitológica o religiosa. Depende del jugador dar su propia interpretación.

Everyeye.it: Después de todos estos años, después de dos grandes obras maestras, ¿cuánto temes a las expectativas que has podido crear?
Fumito Ueda: Mentiría si dijera que no sentí ninguna presión: así que sí, estoy un poco tenso. Pero tanto el equipo como yo tendemos a no preocuparnos demasiado, sin pensar mucho en las grandes expectativas de los jugadores: y por eso estamos deseando ver qué sucede cuando se estrena el juego.