The Gardens Between Review: el tiempo de los recuerdos entre acertijos y aventuras

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The Gardens Between Review: el tiempo de los recuerdos entre acertijos y aventuras

Los jardines entre En cierto modo encarna el prototipo ejemplar del indie un poco así, del título con un aire refinado de autor capaz de dejar huella. La dirección de arte es cautivadora y precisa, suficiente para reconocerla y tal vez enamorarse de ella de inmediato, la realización técnica es refinada y de primer nivel, la atención al componente de audio es definitivamente digna de mención y también el concepto tiene su encanto genuino, con una aventura basada en rompecabezas, todo construido alrededor del concepto del tiempo. Sin embargo, especialmente una vez que se ha completado la (por desgracia, bastante corta) Odisea de Arina y Frendt, permanece un cierto sentimiento de incompletitud, una insatisfacción subyacente vaga que lleva a uno a pensar que tal vez hubiera sido legítimo esperar algo más memorable e incisivo de el último esfuerzo de los australianos The Voxel Agents. Con mayor razón dadas y consideradas las premisas que no son en absoluto triviales u ordinarias.

Panta rei

The Gardens Between se construye en torno a una premisa intrigante: en el juego los protagonistas no están controlados directamente, es decir, una pareja de niños unidos por una amistad fraterna, sino el paso del tiempo, el motor imparable de la existencia de cada uno de nosotros. Con el stick analógico izquierdo (o mejor aún a través de la columna vertebral) es posible enviar libremente la acción de un lado a otro, deslizando el flujo de tiempo para interactuar con una serie de mecanismos más o menos independientes. Por tanto, nos corresponderá explotar la lógica y el pensamiento lateral para resolver acertijos ambientales con evidentes valores simbólico-narrativos mediante rebobinado y avance rápido, ya que cada uno de los islotes que componen la aventura aparece físicamente formado por objetos gigantes que recuerdan a la memoria el pasado y la experiencia común de Arina e Frendt. Una infancia despreocupada y emocionante, sin embargo destinada a sufrir un impacto inesperado y quizás inevitable.

Estéticamente, la representación en pantalla es deliciosa, con colores refinados, gusto y mucho carácter.

En cierto sentido, estos jardines suspendidos -que no por casualidad dan título al juego- son los protagonistas reales de la historia: microcosmos hechos de rocas y memoria que parecen surgir de un sueño extraño, laboriosos ascensos hacia una sublimación de recuerdos que en el proceso terminan convirtiéndose en constelaciones, en cúmulos de estrellas destinadas a sobrevivir toda la vida, brillando en lo alto del cielo. La atmósfera onírica y el poderoso simbolismo son sin duda los elementos más exitosos de Los jardines entre: es sinceramente agradable perderse en mundos nostálgicos y fuera de la idea ordinaria del tiempo, tratando de reconstruir la relación especial entre Arina y Frendt a partir de las vagas pistas esparcidas aquí y allá. Incluso si entre las casas de los árboles, videojuegos vintage, VHS antiguo, casetes de audio y mucho más, los iconos de la infancia de los dos niños acaban convirtiéndose en una especie de Amarcord universal para cualquiera nacido en los 80, creando un vínculo particular con las imágenes del juego en sí.

Un efecto de nostalgia sabiamente transmitido por la banda sonora de Los jardines entre, otro elemento capaz, junto a las convincentes animaciones, de dar color y calidez al deambular del dúo. Incluso en un contexto altamente narrativo, con una amistad melancólica contada implícitamente, sin recurrir a diálogos o una sola línea de texto, el corazón de la experiencia de la producción de The Voxel Agents siguen siendo los acertijos: rompecabezas bastante simples, que giran en torno a las relaciones causa-efecto y el paso del tiempo ya mencionado. Un ritmo que para la ocasión se convierte en una herramienta fluida, a controlar a voluntad en un ensayo y error de avance / retroceso continuo en base a las habilidades de la pareja de protagonistas. Arina, la niña, de hecho puede usar una linterna singular para traer consigo los globos de luz necesarios para iluminar las constelaciones, mientras que Frendt, el niño, es capaz de interactuar con palancas y relojes de arena que de alguna manera modifican la conformación del escenario. .

Algunos puzzles acaban resultando bastante sorprendentes y acertados: más allá de la constante necesidad de liberar el camino para permitir que los personajes lleguen al promontorio de los distintos islotes, la interacción con determinados objetos debe remontarse a su naturaleza original, a sus peculiares características. Entonces sucede, por ejemplo, usar una sierra gigante para cortar un tronco, desenrollando y rebobinando rápidamente el transcurso del tiempo para crear una plataforma (en realidad, aserrando el árbol por la mitad). O nuevamente, se encuentra luchando con una vieja consola para encenderla y manejarla a través de un voluminoso televisor de tubo de rayos catódicos, o con un telescopio que se convierte en la clave para alterar la bóveda celeste. Eso sí, ninguno de los acertijos demuestra tener el destello genial de los inolvidables hallazgos vistos en Braid, e incluso si hacia el final se apodera de un hilo de repetición, el juego aún hace su trabajo, revelando el lado lúdico y genuinamente soñador de los momentos. como una visita al museo de historia natural en lugar de pasar una noche lluviosa durmiendo en una tienda de campaña.

La luz de la linterna de Arina sirve para despejar la niebla violeta que cubre algunos elementos, pero también puede borrar inadvertidamente los rastros de humo, ten cuidado.

Sin embargo, en última instancia, lo que queda de Los jardines entre? Lamentablemente, un poco menos de lo esperado, porque este es uno de esos casos en los que el todo parece valer menos que la suma de sus partes individuales. A pesar de una forma más que válida, si no a veces incluso abiertamente brillante, es de hecho la sustancia que se esconde un poco, que es evanescente e impalpable. No se trata solo de una cuestión de longevidad (dado que la corta duración, aproximadamente entre tres y cuatro horas, en todo caso contribuye a dejar un mínimo de amargura en la boca …), sino más bien un discurso de sensaciones, para una historia que personalmente encontré apenas insinuado y realmente demasiado hermético en sus modalidades expresivas. Por el amor de Dios, tal vez algunos adoren la actitud delicada y de puntillas, pero en lo que a mí respecta, me hubiera gustado un mayor impulso en el frente del rompecabezas o en el de las emociones. Como es en cambio Los jardines entre termina siendo un híbrido bastante indeciso, que en su estado de suspenso corre el riesgo de no convertirse ni en carne ni en pescado.