The Fall Part 2 Unbound Review: la aventura de ciencia ficción de Over The Moon continúa

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The Fall Part 2 Unbound Review: la aventura de ciencia ficción de Over The Moon continúa

Recordamos el final del primer capítulo de The Fall como si fuera ayer. Fue uno de los cliffhangers más infames que recuerda la historia de los videojuegos, uno que deja a uno con un gran deseo de averiguar cuál es el destino del avatar que asumieron hasta unos segundos antes. Nos despedimos de ARID, la inteligencia artificial protagonista de la historia, con la esperanza de poder encontrarla dentro de un año como máximo, quizás unos meses más. No sucedió de esa manera. Para tener en tus manos The Fall Parte 2: Sin consolidar Fueron necesarios cuatro larguísimos años, que llevaron a que la continuación de la atípica acción-aventura de ciencia ficción llegara a las tiendas digitales de PC y consolas hace tan solo unos días. Un período de tiempo importante también para el desarrollo de un título independiente, que inevitablemente lleva a la pregunta de si valió la pena esperar tanto. Descubrámoslo juntos.

En la red

Teniendo que lidiar con un lapso de tiempo tan extenso, Over The Moon Games, el estudio que dio a luz a La caída, con razón le dio al jugador la oportunidad de refrescar su memoria antes de sumergirse en los hechos narrados en Sin consolidar. Al iniciar un nuevo juego de hecho es posible aprovechar un resumen con los puntos destacados de la primera parte de la aventura, desde la caída de la IA protagonista en el misterioso planeta alienígena hasta el repentino desmantelamiento de su exoesqueleto en la final. fases del juego.

Parte 2 se reanuda a partir de ese momento, mostrándonos un ARID que ahora es una entidad virtual pura aislada dentro de su casco tecnológico, donde su cuerpo yace allí junto a él sin vida. La protagonista, ahora liberada de las leyes que su naturaleza robótica le impuso anteriormente, pronto es atacada por un misterioso usuario humano que le gustaría dejarla fuera de combate para siempre. Por suerte logra escapar de él refugiándose en las mallas de la Red, pero los frecuentes ataques virales de su desconocido perseguidor dejan clara la necesidad de localizarlo lo antes posible para poder eliminarlo. Para identificar la posición de su cazador, ARID debe violar gradualmente los cuerpos de tres «anfitriones» sintéticos: un autómata mayordomo, una máquina de combate y una hermosa robot femenina. La historia de Sin consolidar prosigue aproximadamente en las mismas pistas que la primera La caída. En resumen, continúa lo que es en efecto una reflexión interesante sobre la relación hombre-máquina que se basa mucho en la literatura asimoviana; que juega con el perenne contraste entre las reglas a las que está sometido el ser sintético y la posibilidad de romperlas, con todo lo que se derivaría. Los diálogos entre personajes, hay que decirlo, son bastante enrevesados, a veces incluso crípticos, lo que empuja la narrativa hacia las orillas de una ciencia ficción con un aliento semi-filosófico y ritmos serios, que ciertamente no agradarán a todos. Por otro lado, la calidad del guión es innegable, salpicado de pequeños giros colocados en el lugar adecuado y, sobre todo, centrado en gran medida en la caracterización psicológica de los protagonistas, todo ello esbozado de forma contundente. Además de convincente es el trabajo de doblaje en inglés, en el que cada actor de doblaje fue capaz de inculcar una personalidad plenamente reconocible a su respectiva contraparte digital. Al margen, el juego se beneficia de una traducción al italiano de todos los textos escritos, para que cualquier persona que tenga problemas con el idioma anglosajón pueda disfrutar del trabajo con total tranquilidad.

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La figura narrativa de La caída en definitiva, no ha cambiado y lo mismo puede decirse de todo lo demás, empezando por la fórmula del juego. El título fue y sigue siendo un punto y clic que se contamina aquí y allá con el juego de acción, salvo que los componentes de exploración y resolución de acertijos prevalecen claramente sobre las mecánicas de acción.

ARID luego se mueve en caminos bidimensionales y usa su linterna para iluminar ciertos puntos calientes reportados cerca de NPC y accesorios. Para avanzar en el juego es importante entender con qué elementos interactuar en el momento de la trama que implícitamente lo requiere, para poder resolver el enigma del momento y pasar al siguiente. La mera interacción no siempre es suficiente: a menudo, de hecho, es necesario recopilar primero información o pistas extraídas del entorno para luego explotarlas en los respectivos puntos de interés. En resumen, estamos hablando de una jugabilidad sustancialmente investigadora, que en Parte 2, en comparación con el primer episodio, varía entre algunas soluciones un poco más creativas. Al tomar posesión del carácter del mayordomo, por ejemplo, tendremos que lidiar con las rutinas que condicionan su comportamiento, lo que se traduce, lúdicamente, en la necesidad de entender cómo modificar el bucle diario para superar ciertos impedimentos, obviamente actuando con lógica. .

El alma de rompecabezas de La caída Ciertamente, se puede decir que tiene éxito, sin un retroceso que, especialmente hacia las últimas etapas de la aventura, se vuelve preponderante y corre el riesgo de sobrecargar significativamente la experiencia de juego.
Pasando a la acción dura y pura, sin embargo, el trabajo Over The Moon lamentablemente demuestra la misma vacilación que hace cuatro años. Recordamos que el título, desde este punto de vista, tiene su principal fuente de inspiración en Metroid en dos dimensiones, por lo que ARID, cuando está en su armadura, puede saltar entre las plataformas y disparar con su pistola hacia los portales que se abrirán y los enemigos-pocos- virulentos colocados en el camino. Comparado con el capítulo que lo precedió, Sin consolidar renuncia a cualquier sistema de cobertura para dar espacio a un tiro duro, hecho simplemente de apuntar al oponente y contraatacar reducido al hueso. Otra introducción se refiere a los raros momentos en los que el avatar, en una de sus formas, se detiene en el centro de la pantalla y el jugador es llamado a repeler oleadas de antagonistas que vienen alternativamente de derecha e izquierda al sonido de puños, en lo que es un todos los efectos de una dinámica de juego de pseudo-ritmo. En el lado de la acción, nada de eso Parte 2 Se suma a la receta original que lamentablemente logra dejar su huella. Desde las plataformas hasta los elementos del shooter, pasando por la lucha «rítmica» particular que acabamos de mencionar, siempre sientes la limitación de la mecánica encajada en el juego por la fuerza, además forzada a un sistema de comandos que son todo menos impecables. Creemos que no es casualidad que los desarrolladores hayan brindado una opción para jugar reduciendo los momentos de acción al salario mínimo, casi como si fuera una admisión de la sustancial futilidad – y acoso – de estas fases.

Habiendo dicho todo eso, La caída parte 2, como su predecesor, fascina sobre todo en términos de atmósfera. Gráficamente mejorado lo suficiente, Sin consolidar sumerge a los que juegan en escenarios lúgubres y opresivos, donde la oscuridad casi total es atravesada principalmente por las incrustaciones fosforescentes de los trajes biónicos y las diversas herramientas tecnológicas. En definitiva, nos encontramos ante una ciencia ficción de carácter austero, vagamente claustrofóbico, en la que una mirada poco tranquilizadora va de la mano de una banda sonora que actúa como contrapunto a la escena de forma igualmente eficaz, ahora alfombra de notas de piano cristalinas, ahora un derroche de sonidos electrónicos estridentes y decisivos. Solo lamentamos que, desde un punto de vista técnico, el título tenga más de unos pocos errores, que, ante una gestación tan prolongada, con mucho gusto hubiéramos prescindido.