The Evil Within 2: Probamos el nuevo Survival Horror de Tango Gameworks

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The Evil Within 2: Probamos el nuevo Survival Horror de Tango Gameworks

La estrecha colaboración entre Bethesda y Shinji Mikami en 2014 encendió una luz de esperanza entre los aficionados a las grandes sagas de terror como Resident Evil y Silent Hill. Fueron años en los que el mal que inicialmente proliferaba en las creaciones de Capcom y Konami había desaparecido casi por completo, debilitándose y perdiendo jirones de personalidad. El propio Mikami había abandonado, hace mucho tiempo, la serie Resident Evil después de la revolucionaria cuarta entrega; mientras que Silent Hill, por su parte, había sido subcontratada a otros estudios que habían intentado, torpemente, revivir la chispa vital de una marca obligada a yacer sobre la tierra desnuda. Y aún no se sabía qué pasaría con la entonces sorprendente «exhumación» operada por Hideo Kojima y Guillermo del Toro. El mal interior representaba entonces esa insinuación maliciosa que el mundo del horror merecía y que necesitaba inmensamente. Un cáncer putrefacto capaz de revitalizar esa locura dormida, de exacerbar esa crueldad suavizada por el tiempo y de volver a escenificar un terror carnal y psicológico. Con la ayuda de Bethesda, Tango Gameworks subió a un corcel demacrado que ondeaba el estandarte de la venganza: recuperó cánones descoloridos, de elecciones lúdicas relegadas a un ático oscuro. Sin embargo, no logró que su nuevo juguete brillara en la oscuridad. Eso sí, El mal interior fue un excelente exponente del género de la pertenencia, abanderado y salvador de elementos en peligro de extinción, pero tal vez se había quedado demasiado encadenado a los conceptos que pretendía restituir. Su poder desbocado fue aprovechado por trucos casi manieristas e ineficaces, un juego enlucido y una estructura de niveles con fuertes fluctuaciones cualitativas. La narrativa, entonces, que iba del sueño a la locura, se acurrucó en torno a su hermetismo y salió un poco degradada, aunque eficaz para dar forma a un mundo de juegos en el que dominaba la locura. Y aquí estamos, tres años después, hablando de El mal dentro de 2: una secuela esperada con entusiasmo mezclado con terror, y no solo por razones endémicas. A las riendas del proyecto, de hecho, ya no está el «maestro» Shinji Mikami (que cubrirá el papel de productor), sino John Johanas, ex director del DLC. La asignación mi La consecuencia. No está claro cuánto ha influido este cambio en la cima, sin embargo, nos pareció que la dirección tomada es la misma que la del predecesor y, por lo tanto, siempre exitosa y fascinante. Tengan la seguridad, por tanto, de que los cuarenta minutos dedicados al juego Tango Gameworks nos dejaron buenas impresiones. Pero también unas gotas de decepción.

En los meandros de STEM

Al comienzo de la demostración nos encontrábamos en una habitación poco iluminada, a nuestro alrededor una serie de cadáveres cubiertos con una tela blanca de la que solo se veían los pies. En una pared un ojo pintado nos miraba burlonamente: en cuanto nos acercamos comenzó la pesadilla. El lugar empezó a cambiar y una criatura monstruosa (muy parecida a Laura del primer The Evil Within) empezó a dar caza al pobre Castellanos. Ese golem de carne era repugnante: se paraba sobre piernas deformes, tenía una enorme sierra circular en un brazo y un par de cabezas que nunca dejaban de producir una risa loca. Nos persiguió por pasillos y habitaciones, trató de cortarnos en un conducto de aire y, al final, con la ayuda de un personaje misterioso (¿Stefano?) Nos obligó a huir hacia otra astilla de la realidad inestable generada por STEM (la misma máquina que apareció en el predecesor). Después de esa frenética persecución inicial, que identificamos claramente como una especie de tutorial, Sebastian se encontró en la sórdida habitación de una casa de campo. A partir de aquí el escenario se abrió de inmediato: los pasillos claustrofóbicos en los que poco antes nos perseguía ese ser asqueroso se habían convertido en una calle ancha, más aireada, pero ciertamente no tranquilizadora. Unos pocos pasos fueron suficientes para saborear la amplitud y la libre exploración: sin embargo, cuando intentamos poner a prueba los límites de la «navegabilidad» con nuestras propias manos, nos encontramos con trucos anticuados, como muros invisibles, barreras demasiado sospechosas e inoportunas aspereza. La extensión de mapa más grande trae consigo variaciones de juego, incluso más pronunciadas en dificultad Nightmare (sí, estábamos lo suficientemente locos como para seleccionarlo). El buen detective Castellanos tendrá que prestar más atención al uso de las (pocas) municiones de la pistola, considerando que un disparo puede atraer hordas de muertos vivientes con extrema sencillez: y en las calles de Unión, el pueblo donde se ambienta el tercer capítulo. , ahí están en abundancia. En consecuencia, se ha mejorado la mecánica de sigilo, ahora mucho más efectiva que en el pasado: por otro lado, los elementos útiles para distraer a los enemigos, como las botellas, regresan, mientras que Sebastian podrá esconder su cuerpo. dentro de arbustos bajos, con la colocación de las criaturas que «sugiere» una solución rápida y silenciosa.

Tomar un montón de carne podrida por detrás siempre producirá una muerte letal y espectacular, afortunadamente sin llamar la atención, a menos que alguien nos esté mirando, por supuesto. Incluso en dificultad Pesadilla, los sentidos de los enemigos no son muy agudos, y su campo de visión nos parecía muy limitado: tendremos que ver si se aplica lo mismo a todas las monstruosidades o si está vinculado exclusivamente a la simple inicial. zombies. La segunda hipótesis, sin embargo, sigue siendo la más plausible. Union también está plagado de pequeñas «misiones secundarias» informadas en la radio de Sebastian. Seguir unas frecuencias nos lleva a los cadáveres de miembros del Mobius ricos en municiones, y nos permite encontrarnos con sombras que cuentan recuerdos del pasado. Al asaltar las calles del pueblo también nos topamos con una ballesta, excelente para matar a un oponente con precaución a distancia o para resolver simples acertijos gracias al uso de dardos electrificados, que también se pueden usar para aturdir a una criatura y luego tomarla bajar más fácilmente. La ciudad también esconde áreas libres, habitaciones resguardadas del caos que se desata en el exterior donde puedes guardar tu juego, aprovechar el equipo recogido en una mesa de trabajo y restaurar la vital barra con un café caliente.

Sin embargo, para empoderar a Sebastián, necesitaremos usar el mismo, doloroso, sistema del primer capítulo. Entre objetivos secundarios, vastos mapas y exploración, podría parecer que El mal dentro de 2 dejas demasiada libertad al jugador. En realidad, la correa sigue ahí, solo que los desarrolladores han soltado un poco el agarre: el diseño de las áreas sugiere, gracias a una serie de elementos ambientales, el camino más «adecuado» a seguir. Hay que decir que el ritmo levemente sollozante, equilibrado entre guión y ligereza, nos ha devuelto sensaciones encontradas. Es comprensible que Tango Games no quiera dejar suelto al jugador; después de todo, The Evil Within saca fuerza de ritmos calculados, de una tensión siempre constante y sofocante. Sin embargo, también es cierto que la elección de transponer los elementos estructurales del primer capítulo en un contexto más libre de límites demasiado rígidos debería empujar al equipo a explotar soluciones menos invasivas que una escena o una secuencia poco interactiva.
La gran presencia de escenas filmadas sugirió que, probablemente, El mal dentro de 2 pretende deshacerse de la retorcida narrativa de su predecesor, centrándose en una urdimbre más simple y, si se quiere, un poco más tradicional. En este sentido, la trama, al menos en los primeros minutos, resultó más centrada. Ahora Castellanos está lidiando con un drama familiar que es profundo: su amada hija Lily está dispersa en STEM, y está a merced de personalidades desviadas que ponen en peligro su seguridad. Los elementos fuertemente irracionales, la sórdida locura y las horribles pesadillas tomadas del sol naciente y la tradición occidental continúan jugando la parte del león, pero en este caso Sebastian parecía más probado personalmente y menos resuelto, además de estar completamente (o casi) consciente. de la realidad mefítica que lo enjaula a él y a su hijo.
En la búsqueda de la sangre de su sangre, el detective también se encuentra con otro individuo, un agente de Mobius que escapó por poco de una emboscada de devoradores de cerebros hambrientos.

En esa ocasión pudimos notar la transición, no precisamente agradable, entre el dinamismo de una escena y el de un diálogo con una ambientación más clásica: si en la primera parte los movimientos de la cámara eran más fluidos y garantizaban más la escena naturalidad, el segundo «corte» se caracterizó por tomas estáticas que alternaban con la sencillez, poniendo en mal estado la falta de expresividad de los modelos poligonales. El detalle general de la imagen tampoco es sorprendente (el motor del juego es el id Tech 5), pero definitivamente supera al de su predecesor. El mayor problema tiene que ver con la fluidez, no muy sólida, especialmente en los exteriores, donde a menudo vemos heladas y molestos fenómenos de mal recorte. El juego saldrá en breve: esperamos que tal aspereza se solucione a tiempo.