The Escapists 2 Recensione

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The Escapists 2 Recensione

El mito del preso que huye contra todo y contra todos es ahora un clásico de la cultura moderna y siempre ha tenido un fuerte impacto en la imaginación de los más jóvenes. Quien lo recuerda Clint Eastwood que construyó sus balsas podridas en Escape de Alcatraz? Sin mencionar la trama de Escapar a la victoria, en el que un equipo de futbolistas (liderado por Sylvester Stallone y Pele) organiza una brillante escapada completa con un emocionante partido de fútbol. Si el mundo del cine ha conocido una serie de películas ambientadas en cárceles de máxima seguridad (también cabe mencionar La gran evasión y las alas de la libertad), en el panorama de los videojuegos destaca principalmente El escapista del legendario Team17, un estudio de desarrollo conocido por ser el creador de la serie Worms.

Tabla de Contenidos

De gusanos a prisión

La historia de Equipo17 tiene sus raíces a finales de los ochenta, cuando un puñado de desarrolladores fundaron una Software House en los ambientes húmedos y grises de Yorkshire (Inglaterra) con el objetivo de desarrollar videojuegos para la Amiga. El primero y más exitoso del equipo fue el mencionado Worms, la larga serie que creo que todos habéis jugado al menos una vez.
La Equipo17 ha pasado por la era de las guerras de consolas y las primeras computadoras personales para juegos, sin embargo, sin producir nombres tan grandes como Gusanos, aparte de la saga de Raza alienígena.

En 2015 sale en su lugar El escapista, publicado por Team17 y desarrollado por los chicos de Estudios mohosos de Tootf. Gracias a la originalidad de la jugabilidad y la mezcla de géneros (desde el juego de rompecabezas hasta el juego de rol) el trabajo es apreciado por la crítica y el público. Un éxito basado no solo en la interesante mecánica, sino también en el dualismo entre la imagen tierna y gordita de la prisión y sus habitantes a partir de 8 bits con la dureza de la vida carcelaria, compuesta de apáticos cotidianos, guardias regañadores y compañeros de celda dedicados a la ultraviolencia. Por otro lado, el juego fue repetitivo y frustrante. ¿Lo hará mejor el segundo capítulo?

La seguridad nunca es demasiada

Lo que sorprende de inmediato es el menú más complejo. Tenemos la posibilidad de elegir entre un modo historia y un versus: el primero se abre con un tutorial, en el que un Robinson barbudo está ocupado disfrutando del sol de una desconocida playa caribeña. Robinson tiene la intención de contarle a su vecino de la tumbona cómo logró liberarse de su condición de prisionero, con una atrevida huida basada en los grandes tópicos del género. Reproducimos el flashback siguiendo una serie de tareas guiadas. Fabricamos un arma con lo que tenemos en los cajones de la mesa de nuestra celda: una pastilla de jabón y un calcetín se convierten así en un objeto sólido útil para aturdir al preso que tiene la llave para agarrar un pico.

Cavar, como recoger, son actividades que nos bajan la resistencia, pero podemos aprovechar la hora del almuerzo o la cena para comer en el área común y prepararnos para una sesión nocturna en el trabajo.
Después de haber abierto el pasaje a una oficina ubicada al lado de nuestra celda, usamos la abertura del techo para colarse por los laberínticos conductos de ventilación y emerger en una zona a escasos metros de la salida de la prisión. Desafortunadamente, una puerta blindada bloquea el paso. Pero no te preocupes, sigue siendo el tutorial, y mientras suena la alarma (por nuestra ausencia en el pase de lista vespertino), usamos la pala justo al lado de la puerta de seguridad para cavar un pasaje subterráneo, avanzamos hasta encontrar un pequeño sótano de las frágiles paredes de barro y escapar de allí.
El tutorial nos introduce en un mundo complejo de posibilidades y peligros que aumentan de mapa en mapa … lástima que por las cárceles restantes estaremos malditamente solos. Hay pistas, pistas que se pueden recuperar en forma de notas escritas o llamadas telefónicas, pero tienen un costo.

La economía de la prisión

Un costo, sí. Hay una economía definida en el mundo de El escapista 2, y es el del intercambio de favores. En la cabeza de nuestros compañeros de prisión aparecen dos tipos de símbolos, el signo de exclamación y el de la moneda. En el primer caso nos pedirán favores, mini misiones a resolver. Son muy diferentes a nivel temático (alguien propondrá, por ejemplo, robar instrumentos musicales para componer una banda) pero repetirlos consistentemente se vuelve casi aburrido, ya que a nivel práctico estas tareas casi siempre son muy similares entre sí. Cumplir con el trabajo que nos piden significa recibir un pago en monedas, para la compra de artículos básicos. Es la forma más rápida de construir las armas y herramientas que necesitamos para nuestras fugas, porque seguir robando de los escritorios de las celdas de otras personas, mientras pasan los mapas, se convierte en una tarea cada vez más difícil.

Más números que en el pasado

Hablando gráficamente El escapista 2 literalmente da un salto de generación hacia adelante, pasando de los 8 bits del primer capítulo a los 16 bits del segundo. Hay unos diez mapas y vale la pena detenerse a analizarlos.

No se deje engañar por el «normalidad» de Beneficios centrales 2.0, la primera prisión realizada a imagen y semejanza del mapa del capítulo anterior. Posteriormente las cárceles se abrirán a un verdadero eclecticismo arquitectónico. Hay prisiones al estilo del Viejo Oeste, como el divertidísimo Cougar Creek Railroad. Es una prisión móvil, construida sobre una locomotora formada por vagones que contienen las celdas. En el caso de CCR, la fuga es cronometrada, no hay rutina diaria y debemos intentar escapar sin ser descubiertos por los guardias fuera de nuestra jaula, castigo por ser golpeados y tiempo perdido en la cama para recuperarnos. Como ocurre con todas las cárceles, las posibilidades de fuga son diferentes. En la primera carrera del Cougar Creek Railroad decidimos construir una zanahoria falsa para atraer a un caballo salvaje, domesticarlo y saltar sobre su lomo.
Hay cárceles de temática naval: el HMS Orca es un barco que nos lleva a una isla sin retorno. En este caso, podemos encontrar la manera de construir un traje de buceo o de reparar una moto de agua que se ha dejado desatendida. El HMP es en cambio una estación petrolera rodeada por el azul profundo de los océanos, que algún loco ha decidido convertir en una prisión aislada.
Por supuesto, no faltan las arquitecturas clásicas, pero siempre están inspiradas y son muy complicadas de tratar.
Si no abordas los niveles basados ​​en el tiempo entonces tendrás que acostumbrarte a la rutina diaria, compuesta por sesiones, desayunos, gimnasio, trabajo y tiempo libre.
En el primer The Escapist Las Jingle Cells era la prisión más extraña y divertida posible. En nuestro caso será el USS Anomaly, la solución futurista al hacinamiento de las cárceles: un planeta-penitenciario, controlado por guardias androides, perros y una inteligencia artificial erguida.

La monotonía del preso es más bella en compañía

La variedad de cárceles va acompañada de la dificultad de poder liberarse de la rutina diaria y tener tiempo para «fabricar», robar y regatear. Se involucran cámaras de vigilancia en las celdas comunes, puertas de control magnéticas que sonarán tan pronto como las pasemos. y tramos impenetrables sin las claves de acceso adecuadas.
Por supuesto, una vez que nos sorprende podemos intentar salvarnos jugando al escondite, pero no solo los guardias normales se interpondrán en el camino, sino también los perros y los francotiradores.
El problema es que la mayoría de las veces es realmente difícil entender qué métodos poner en práctica, y debemos recordar de inmediato guardar todos los objetos útiles en nuestro escritorio, sin ni siquiera sacarlos a caminar si no los necesitamos, corriendo. el riesgo de ser registrado y perder así todo el botín ganado con tanto esfuerzo.

La dificultad del juego no es una falta, al contrario. Sin embargo, se vuelve así cuando la prueba y el error se vuelve redundante y la solución al rompecabezas se vuelve cada vez más vaga y confusa.
Y aquí es donde entra en juego el multijugador, la auténtica novedad del segundo capítulo. Puede ser de dos tipos, cooperativo o en modo versus: en este último modo, el juego se convierte en un desafío cronometrado en el que, libre de cualquier rutina diaria, gana el primer jugador que logre escapar. Las cosas se ponen interesantes sobre todo con el cooperativo: eligiendo un mapa con un servidor público tendremos la oportunidad de ser visitados por otros usuarios, con los que podremos organizar escapes que solo son posibles en dos o más colaboradores.
Es en el multijugador que El escapista 2 brilla en particular, pero también en este caso hay un problema grave. De hecho, no existe un chat a través del cual comunicarse con la pareja, sino solo una serie de emotes: esto significa que coordinar con compañeros con los que no compartimos una comunicación de voz es prácticamente un infierno.
Todo cambia cuando tocas localmente, quizás con dos pads en la misma habitación. No hay nada de qué quejarse aquí: la diversión está asegurada.