The Division 2: en las calles de Washington con Private Beta

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The Division 2: en las calles de Washington con Private Beta

La beta privada de la División 2 estuvo disponible para los jugadores durante un fin de semana largo, lo que finalmente nos dio la oportunidad de experimentar por completo el segundo capítulo del juego de disparos en el mundo compartido de Ubisoft y Massive Entertainment. En este período de tiempo hemos podido examinar la mecánica del juego con más detenimiento, con el fin de profundizar en varios aspectos relacionados con el equilibrio y los ritmos del juego. Si después de las giras de prensa anteriores habíamos expresado sentimientos claramente positivos, debemos admitir que durante la beta la retroalimentación no fue tan entusiasta.
Emergieron de hecho varios problemas en PvP y PvE, que desmintió parcialmente las impresiones anteriores, obviamente preliminares y maduró luego de un tiempo de juego mucho más corto. Si bien algunos contenidos cooperativos han vuelto a traer cierta preocupación relacionada con el llamado «efecto esponja«(esa es la tendencia de los adversarios a absorber decenas, si no cientos de balas), los allanamientos en la Zona Oscura han puesto en mal estado algunas de las intervenciones realizadas sobre la movilidad de los agentes. Vayamos en orden y repasemos los elementos que convencen y los que en cambio parecían un poco fuera de lugar.

Caminando por Washington

Disponible para todas las plataformas en las que La división 2 Verá la luz, la beta ha permitido probar el juego tanto en consolas como en PC, destacando una evidente disparidad en el rendimiento. El hardware que sale con los huesos rotos es Playstation 4 (también PRO), donde el título corre con obvias dificultades. Neto de la diferencia de rendimiento con el competidor Xbox One X, el proceso de optimización también podría haber estado pesando en el rendimiento, más cuidado en la consola de Microsoft también en virtud de los acuerdos de comunicación.

En PS4, la velocidad de fotogramas es inestable, las cargas son muy extensas y, en general, el motor tiene dificultades para administrar la complejidad del mundo del juego, con patrones y texturas que se quedan atrás.
La situación mejora significativamente en Xbox One X, donde el título se ejecuta con mayor fluidez, incluso si el mejor rendimiento obviamente ocurre en la PC: Motor de campanillas es un motor claramente nacido y optimizado para esa plataforma, y ​​funciona de manera excelente incluso en máquinas más antiguas.
Desafortunadamente, más allá del rendimiento, existe un problema ascendente que ha dejado desconcertados a muchos jugadores veteranos, que se puede encontrar en una gran cantidad de errores que han plagado la experiencia con la Beta.

Entre enemigos que parecen teletransportarse, oponentes que se atascan en puertas, obstáculos invisibles y «modelos trampa» que bloquean a los personajes, hemos registrado una conspicua serie de fallos que acechan al juego desde el primer capítulo. ¿Es posible que en todos estos años de desarrollo no haya sido posible limpiar el motor y trabajar en la IA para evitar este tipo de situaciones?
Finalmente llegamos a hablar sobre la jugabilidad. Como ya hemos tenido la oportunidad de reiterar, el equipo de desarrollo ha decidido variar significativamente el ritmo del juego. Los movimientos de los agentes son más pesados, correr de una tapa a otra no es una estrategia eficaz para esquivar los golpes, y sobre todo han desaparecido las curaciones instantáneas: en lugar de los clásicos botiquines en La división 2 Están los kits de armadura, que tienen un tiempo de aplicación técnica en el que hay que quedarse quieto.
Estas intervenciones han transformado el juego en un «tirador de portada«a todos los efectos: la idea que Massive tenía en mente durante el desarrollo del primer capítulo fue esta, y con estos cambios el juego se acerca mucho más a la visión original, en la que el uso táctico de la cobertura se vuelve imprescindible para avanzar. El problema es que este enfoque no siempre funciona. Por ejemplo, los efectos de estos cambios en PvP son bastante perturbadores, tanto en Zona negra que en los partidos competitivos «clasicos«.

Si es cierto que ahora meterse en apuros en busca de oponentes sin calcular la cobertura equivale a una muerte segura, hay que admitir que existe un grave problema relacionado con los tiempos de reacción y la posibilidad de contrarrestar un ataque sorpresa.

Sin poder utilizar cuidados inmediatos el Hora de matar se reduce considerablemente, y este factor, combinado con la pesadez de los movimientos, asegura que no haya escapatoria para quienes son atacados por detrás o por el costado. Los enfrentamientos luego se convierten en una pelea de posición, en la que a menudo gana el que dispara primero, no el que está más preparado en términos de habilidad o equipamiento.
En PvP instanciado este camino podría ser viable (hay muchos tiradores que ofrecen esa experiencia), pero en la Zona Oscura existe la necesidad de otro enfoque. Aquí debemos sentir la tensión, tener la oportunidad de reaccionar aunque nos superen en número, ser más móviles para escapar de un asalto y preparar rápidamente una contraofensiva.

En cambio, la Beta ha demostrado que la estrategia más efectiva es permanecer atrincherado en una posición ventajosa esperando que un equipo contrario pase allí: quien se expone y se mueve primero, casi siempre asume un riesgo que resultará mortal.
Entre otros problemas del Zona oscura mencionamos el funcionamiento de las torretas colocadas para defender las entradas (que a menudo nuclearizan a los Agentes Renegados tan pronto como regresan, activándose después de unos segundos de reaparecer), y la presencia de botín incontaminado, que pone en duda las maravillosas mecánicas vinculadas a extracciones. Un paso en la dirección de los jugadores casuales, que piden resultados y equipamiento en función del tiempo dedicado al juego, más que como recompensa por la complejidad de la actividad afrontada. Quizás en este caso Massive debería haber considerado lo dañinas que eran las concesiones que el segundo Destiny había hecho a estos márgenes de la comunidad, poco leales y dispuestos a dejar el título a las pocas semanas. Quizás sus comentarios deberían tener menos peso en las estrategias de producción de los desarrolladores.

Afortunadamente, la Beta confirmó los excelentes hallazgos en términos de estratificación de las actividades de PvE. Como tuvimos la oportunidad de decirles en nuestras prácticas anteriores, las misiones principales y secundarias están bien caracterizadas, hay eventos públicos en las calles de Washington y un sistema de crecimiento y desarrollo de los campamentos y el núcleo operativo construido dentro del White Casa. Las actividades son muchas y están bien estructuradas, y la sensación de progresión es muy estimulante.

Esperamos más de treinta horas para que se complete la campaña principal, para una experiencia fluida, placentera y equilibrada. Siguiendo las actividades que puntúan la historia principal y dirigiéndonos a los barrios con enemigos de un nivel comparable al nuestro, no encontramos ningún tipo de problema: el tiempo para matar es óptimo y el efecto esponja evitado, aunque obviamente no tienes pensar que estás frente a un shooter clásico, de esos en los que los disparos a la cabeza matan en el acto La división 2 se mantiene fiel a su concepto, el de un shooter hibridado con dinámicas de juego de rol, en el que las estadísticas importan mucho, a veces incluso más que la puntería.

Todos sabemos, en cualquier caso, que la columna vertebral de La división 2 no está representado por la campaña, sino por las actividades del final del juego, y en este sentido la Beta ha despertado algo más de preocupación. Al abordar una misión en un nivel difícil y durante las actividades con los personajes en el nivel 30, los enemigos se han transformado en entidades capaces de absorber una cantidad indescriptible de golpes, sin la menor reacción.

Es cierto que en el poco tiempo que nos ha permitido la Beta no hemos tenido la oportunidad de trabajar en las construcciones y equipos, pero la tendencia es absolutamente preocupante, precisamente porque parece que la situación ha vuelto a los desastrosos niveles de la «vainilla». «versión de la primera. La división. De hecho, nos encontramos en situaciones muy desagradables, atrincherados en un rincón ante las presiones de la inteligencia artificial agresiva, descargando decenas de cargadores sobre nuestros oponentes y sin posibilidad de montar tácticas alternativas.

Al menos las super habilidades del primer episodio permitieron variar un poco la acción, en este caso la munición de las nuevas armas pesadas de los Especialistas es tan baja que muchas veces ni siquiera tienes la oportunidad de usarlas.
También es difícil justificar el sistema de recompensas, que no incluye botín intermedio sino solo un objeto al final de toda la actividad. Si las misiones invadidas nos mantienen pegados a la pantalla durante más de cuarenta minutos, ¿tiene sentido participar en este tipo de tarea en lugar de probar suerte en la zona negra?

Sin recompensas tras los distintos pasos (como ocurre en las Fortalezas de Anthem o en las incursiones de Destiny 2), afrontar las misiones se vuelve poco conveniente para aquellos que han llegado al final del juego, a menos que cada uno de ellos no tenga un drop único. En resumen, esperamos que Massive quiera cambiar de dirección, y logre hacerlo a tiempo para el lanzamiento del juego, programado para el próximo 15 de marzo.