miércoles, junio 22, 2022
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Tenchu: el antiguo arte del ninja cobra vida con My Generation Episodio 9

Si hay una figura que más que otras representó al Japón medieval en el imaginario colectivo, es sin duda el Ninja, silencioso, astuto y letal. A finales de la década de 1990 hubo una producción que se centró específicamente en estos maestros del engaño y el combate. Obviamente estamos hablando de Tenchu, y esta es Mi Generación, la columna en la que recuerda los grandes juegos que hizo historia. Lanzado en los primeros meses de 1998, Tenchu ​​logró de inmediato brillar en el mercado de la época, distinguiéndose por su fuerte componente de sigilo, aún poco explorado dentro del panorama de los videojuegos. Lanzado en febrero en Japón y agosto en América del Norte, ligeramente anticipado el próximo Metal Gear Solid de Konami. En el corto período que lo separó del lanzamiento de la obra maestra de Hideo Kojima, Tenchu ​​logró convertirse en un símbolo del sigilo de los videojuegos, y esto le permitió construir su propio nicho de fanáticos incluso después del debut de Solid Snake en PlayStation.

Un ninja silencioso

La serie cobró vida gracias al pequeño estudio independiente Acquire, nacido en Japón en 1994, por voluntad de Takuma Endo. Fue él quien creó el primo Tenchu, presentándolo a un concurso organizado por Sony, dedicado a nuevos equipos de desarrollo. La idea de una aventura basada en los ninjas y sus habilidades de sigilo ganó la competencia, e inmediatamente atrajo el interés de la editorial Activision, con la intención de adquirir la licencia. En poco tiempo, los esfuerzos de Endo y el director Keisuke Kanayama valieron la pena la inversión del editor.

Y pensar que antes de llegar al producto final, titulado Tenchu: Stealth Assassins, se examinó otro escenario futurista. En una beta lanzada mucho después, se podía ver a un Ninja de alta tecnología luchando contra enemigos armados con rifles automáticos, y aunque se desconocen las razones detrás del cambio de dirección, el resultado no hizo que la gente se arrepintiera de los cambios.

Tenchu: Asesinos sigilosos permitió al jugador asumir el papel de dos shinobi diferentes, en una serie de misiones ambientadas en el período del Japón feudal. En el papel de los héroes estaban Rikimaru y Ayame, ambos miembros del Clan Azuma, al servicio del noble Lord Gohda. Siguiendo la voluntad de su señor, los dos asesinos fueron llamados a realizar diversas tareas a realizar lejos de miradas indiscretas: desde la liberación de un pueblo hasta la entrega de documentos secretos. El aspecto crucial durante las misiones fue solo uno: no ser atrapado.

Además del sigilo, el primer capítulo de Tenchu ​​trajo como obsequio un enfoque experimental de aventuras en tres dimensiones: el jugador era completamente libre para explorar el mapa, y casi siempre se le daban indicaciones generales y mal definidas sobre el objetivo a ser conquistado. La primera misión, dedicada al asesinato de un comerciante corrupto, por ejemplo, dio un giro inesperado cuando este último huyó presa del pánico. El jugador entonces le perdió la pista y, además, las calles fueron transitadas por varios guardias. Actuando en las sombras, o aprovechando los artilugios disponibles, era posible lograr el objetivo de uno limpiando el área.

Precisamente en el equipo se observaron importantes innovaciones. El buque insignia de Tenchu ​​sin duda estuvo representado por el garfio, el cual abrió el mundo de los videojuegos a la exploración vertical, de la misma forma, poder explotar objetos como bombas de humo o arroz envenenado para eliminar a los centinelas, siempre proporcionó un amplio margen de maniobra. Gama de opciones disponibles para el jugador, multiplicando la libertad de enfoques pero también la rejugabilidad de la experiencia. Sin olvidar que, al final de cada misión, uno era recompensado con un juicio diferente según sus acciones.

Obtener calificaciones altas no fue un objetivo fácil, ya que el juego se caracterizó por un nivel de dificultad muy alto, peligrosamente cercano a la frustración. Aún así, su encanto fuera de lo común fue capaz de reequilibrar la experiencia.

A pesar de ser 1998, Tenchu ​​anticipó varias mecánicas que luego sería retomada por otras series que contribuyeron al éxito del género del sigilo. Por ejemplo, Rikimaru y Ayame podrían encontrar disfraces, para pasar desapercibidos frente a los guardias. Y este aspecto, debidamente ampliado, se convirtió en el buque insignia de series como Hitman dos años después.

Tenchu: Stealth Assassins no dejó de ofrecer también peleas a cara abierta, en lo que podríamos definir como peleas de jefes reales. Aunque no representaron la fuerza de la producción de Acquire, enriquecieron la oferta lúdica del juego, que luego vio algunas versiones especiales y exclusivas para el mercado japonés: la primera, subtitulada Shinobi Gaisen, incluso introdujo un editor profundo para los niveles. ., y las mejores cien misiones creadas por la comunidad asiática se lanzaron como un paquete en el siguiente paquete, llamado Shinobi Hyakusen.

Más allá de Japón

En el frente estadounidense, el alma del juego de Acquire inspiró los anuncios del mercado estadounidense de la época, que presentaban expresiones evocadoras. «Eres el viento, moviéndote en el aire sin ser visto, eres la oscuridad que atraviesa la noche, eres el rayo que golpea sin avisar, eres el ninja Rikimaru que en secreto mata a sus enemigos y no puede ser detenido“A pesar del cómico cierre del comercial, la identidad de Tenchu ​​era clara y definida incluso fuera del mercado japonés.

Los elogios que gran parte de la prensa rindió a la nueva IP se concentró en este carácter único y poco convencional. En particular, se apreció que Activision no había afectado la visión creativa del equipo de desarrollo, introduciendo elementos para atraer a los usuarios extranjeros. Tenchu, por tanto, propuso una versión virtual del Japón feudal con gran encanto, pocas veces visto en diferentes mercados. Jugadores y periodistas se dejan conquistar por una libertad de enfoque sin precedentes, respetuoso de las artes ninjustu, nunca representado tan a fondo en un videojuego.

Adquirir, en pocas palabras, había demostrado un gran coraje, e incluso si con medios más humildes, inicialmente incluso logró mantenerse firme contra Metal Gear Solid por Kojima y Konami, hecho con un presupuesto completamente diferente. Posteriormente, los eventos de Solid Snake eclipsaron en parte los méritos de Tenchu, pero la serie aún tenía excelentes ideas para explorar.

El final de Stealth Assassins arrojó, de hecho, algunos sombras sobre el destino de Rikimaru, aparentemente abrumado por un deslizamiento de tierra. La secuela de Tenchu, que llegó en 2000 al final de la generación, sin embargo, se centró en los orígenes del ninja, su compañero Ayame y el Clan Azuma. Aquire logró profundizar la jugabilidad con nuevos dispositivos, manteniendo el encanto de su predecesor. Los defectos más evidentes se referían al sector de los gráficos, ligeramente atrasado en comparación con los estándares de un mercado que ahora está cerca de abrazar por completo la próxima generación.

Tras los elogios recogidos con la secuela, Activision decidió confiar la licencia de Tenchu ​​al estudio K2, quitándola de las manos de sus creadores. Desde ese tiempo la serie vio altibajos, hasta que fue comprado por From Software quien, después de experimentar con algunos spin-offs, también llamó a los chicos de Acquire para desarrollar un cuarto capítulo de la saga principal para Wii y PlayStation Portable. Pero había pasado el tiempo, los estándares de calidad habían aumentado y los creadores originales lograron empacar una producción que resultó ser apenas discreta.

Después de varios episodios principales y algunos capítulos apócrifos inspirados en la marca, Tenchu ​​quedó al margen, esperando tiempos mejores. Y desde ese momento, el Ninja creado por Acquire no se ha escuchado nada más. Se rumorea que las ideas que llevaron a la creación de Sekiro surgieron del intento de revivir la saga, pero esa es otra historia. Lo cierto es que todos los jugadores que conocieron a Rikimaru y Ayame estarían encantados con su regreso.