SUPERHOT – Diseño de juegos y control mental

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SUPERHOT - Diseño de juegos y control mental

Nacido del prototipo 7days FPS, desarrollado en dos semanas de trabajo por diez personas en un gamejam en 2013, SUPER CALIENTE se ha convertido -gracias también a una campaña de crowdfunding muy exitosa en Kickstarter- en un candidato muy serio al podio en el ranking de los juegos del año 2016, a pesar de haber sido lanzado el pasado 25 de febrero. Dado que evidentemente es un juego temprano y ansioso por dejar una huella, el diseñador de juegos SUPERHOT ya estaba en el GDC en San Francisco. Peter Iwaniki sostuvo un galvanizador pseudo-post-mortem, en el que contó (agitando como ni siquiera el buen Stan de Monkey Island) los puntos que hacían a la criatura de su equipo un deslumbrante clásico instantáneo.

¿Quién tiene el control?

Para los que no saben SUPER CALIENTE es un juego de disparos en primera persona en el que el concepto principal es «El tiempo se mueve solo cuando te mueves«, o» el tiempo se mueve cuando el jugador se mueve «. Esto, según muchos, lo convierte en un juego de rompecabezas, aunque, según la propia admisión de Piotr, es un juego basado en el flujo, la fluidez del movimiento y la velocidad de reacción. y la acción. Un deseo, el de centrarse en la inmediatez y la respuesta inmediata, apoyado también en la interfaz mínima, que no muestra texturas y gráficos de vanguardia sino que utiliza tres colores para que todo sea legible desde el primer vistazo.
Además de que el diseño de niveles está destinado a realzar la espectacularidad del flujo, de la acción coreográfica extremadamente fluida y sinuosa que generalmente se lleva a los videojuegos a través de eventos de tiempo rápido, o a través de escenas en los shooters en primera persona más tradicionales. Además, el diseño de niveles tan cerrado y centrado en la acción explica por qué, de hecho, en SUPERHOT no hay exploración: con entornos más grandes, se debería haber revolucionado la mecánica del movimiento, que funciona precisamente porque el tiempo pasa solo cuando se mueve, permitiendo para esquivar balas, recoger armas y, básicamente, sobrevivir. Que es lo único que importa. También porque, como señala el propio Piotr, disparar en SUPERHOT es lo menos genial: todos pueden disparar, mientras que solo el jugador puede moverse como un hábil Neo, arrojando el arma a la cara de la primera forma roja que pasa para recoger el arma y terminarla con un tiro en la cara … de hecho, el el estilo es lo único que importa.
Sin mencionar que, como suele ocurrir en las grandes obras, es la imaginación la que llena los vacíos: al igual que en los roguelikes ASCII clásicos, donde una letra blanca sobre un fondo negro puede representar literalmente cualquier cosa, desde el recurso más preciado hasta el monstruo más peligroso, el diseño práctico de SUPERHOT es muy fácil de leer e inmediato, pero deja espacio para muchos espacios que son rápidamente rellenado de la mejor manera frio. Donde la lógica vería una simple cápsula de cámara para la visión y un sistema de manejo de colisiones, nuestro cerebro nos ve saltando una mesa de billar con un movimiento aireado y espectacular, una escena súper coreográfica lanzada directamente de una película de John Woo. ¡El poder de la mente! Lo mismo ocurre con la mejora de la inteligencia artificial de un enemigo, que es simple pero extremadamente reactiva. Los enemigos, de hecho, una vez golpeados explotan de las formas más extrañas, pero con un estilo tan mínimo y característico el efecto siempre es una locura.

Además, desde un punto de vista práctico, SUPERHOT en cierto modo funciona como un juego para móvil: ofrece varios eventos «independientes», muy condensados, pensados ​​para mantenernos pegados a la pantalla en cortos periodos de tiempo. SUPERHOT está diseñado para mantenernos en constante tensión y nos deja con la idea de estar siempre en control de la situación … también porque el equipo de desarrollo se ha dado cuenta de que, cuando el desarrollador toma el control de la situación de forma tan fluida y juego rítmico, por lo general terminas arruinando el flujo de acción con películas y otras comodidades, y terminas enojando mucho al público en varios foros y tableros.
Por otro lado, SUPERHOT es un juego dentro del juego que se enorgullece de darle a su audiencia lo que quiere, de darle una droga a su víctima, de establecer una relación malsana con su presa hasta el punto de llevarla a la inevitable conclusión. en el que nosotros mismos nos convertimos en spambots insoportables al menos tanto como los de juegos inactivos, juegos free to play y molestas notificaciones que infestan nuestro smartphone recordándonos jugar y dar una dosis incluso a nuestros amigos más cercanos. Compartir es demostrar interés!
Antes de concluir, Piotr desveló un pequeño secreto detrás de la conclusión de las distintas pinturas que componen el juego: ¿habéis notado que una vez asesinada la última figura roja del nivel, nuestro personaje tira el arma? Bueno, es más o menos el equivalente de «caída de micrófono», como para subrayar su rendimiento de galvanización. Una idea sencilla, curiosa y a la vez brillante, como SUPERHOT en su totalidad. SÚPER. CALIENTE. SÚPER. CALIENTE. SÚPER. CALIENTE.