Supercross The Official Videogame: fango e motori en salsa Milestone

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Supercross The Official Videogame: fango e motori en salsa Milestone

La tensión es alta en las puertas de salida. Alguien emite gases, mientras que otros ya sienten el sabor de la tierra en la boca. La adrenalina está al más alto nivel. La puerta baja, es cuestión de una fracción de segundo, y de repente sí. llegar al límite, con las motos zumbando rápido en el camino de tierra, levantando polvo y barro. En este caso, la sincronización es crucial para hacer una buena salida y alejarse ligeramente del grupo, que en la primera curva se vuelve compacto, transformando una carrera de motos en un choque casi físico, en el que ser buenos pilotos no es suficiente, todos de vez en cuando tienes que hacer una puerta. El espectáculo está garantizado en el campeonato Supercross American, un espectáculo que ha logrado transformar el motocross en un deporte que puede llenar estadios enteros en Estados Unidos. Por eso la licencia adquirida por Hito tiene un excelente potencial en términos de ventas, que la casa de software milanesa pretende explotar al máximo en Monster Energy Supercross – El videojuego oficial, el primer título dedicado al campeonato de barras y estrellas sobre dos ruedas.

Hecho en Italia pero americano hasta la médula

La liga americana de Supercross acoge hoy a pilotos de diferentes países, configurándose como un campeonato del mundo real, también homologado por la FIM (Federación Internacional de Motociclismo). En Italia los espectadores son probablemente limitados pero aún sustanciales, pudiendo contar con los aficionados al motocross, mientras que en Estados Unidos el área de influencia es mucho más amplia, para un espectáculo específicamente calibrado para el público estadounidense. ¿Qué significa esto? Una puesta en escena siempre al más alto nivel y mucha adrenalina. Estos son los cimientos que Hito utilizado para el desarrollo del título, que aprovecha la licencia oficial al ofrecer estadios, circuitos y pilotos, en un contexto donde todo, absolutamente todo, es un espectáculo. Desde las escenas introductorias hasta las repeticiones, pasando por los menús, el corte dado es el apreciado por el público de barras y estrellas, una elección acertada para el target principal del producto.
Al ser un juego con licencia oficial, la variedad de desafíos es más limitada que Gravel, otro título de Milestone en desarrollo del que hablaremos mejor en las próximas semanas, pero la oferta sigue siendo sustancial para los fanáticos, que podrán contar con experiencias únicas. jugador y en línea. Además del clásico evento único, en el que eliges el conductor y la ruta y estás listo de inmediato, Milestone ha preparado uno. modo campeonato, en el que desafiar a otros pilotos por el título de campeón del mundo, una modalidad carrera profesional, en el que subir de rango para llegar a la cima, y ​​el inevitable Time Attack. Evidentemente también hay un componente online en el que puedes enfrentarte a otros jugadores con el único evento o creando ligas personalizadas con tus amigos.

Se presta la máxima atención a la personalización de su piloto y motocicletas, que podrán contar con ropa y accesorios reales, también bajo licencia, que se pueden adquirir ganando carreras y escalando posiciones. Tampoco hay escasez de libreas personalizables, que se pueden obtener acumulando puntos de prestigio durante las carreras de arena.
En nuestra prueba pudimos probar solo la carrera individual, por lo que verificaremos la bondad de los otros tipos de juegos en la revisión. Sin embargo, la ocasión sirvió para echar un primer vistazo aleditor de pistas, una herramienta que parece tener un potencial excelente, que podría maximizar la longevidad y el nivel de personalización del título.

Pelea de barro

El primer impacto con el sistema de control de Monster Energy Supercross – El videojuego oficial es bastante peculiar. Quienes hayan probado MXGP 3 no tendrán problemas, quienes se acerquen al género por primera vez tardarán un poco más en dejarse llevar. Familiarizarse con la dosificación del acelerador, con el desplazamiento del peso del ciclista y la bici no lleva horas, pero a la primera partida casi parece estar montando un caballo desbocado, bastante complicado de mantener el rumbo. Las curvas cerradas, características de este tipo de desafíos, no ayudan, pero un par de carreras bastaron para dejarse llevar, por un sistema de control que parece bien estructurado y suficientemente profundo. Solo piense en la salida, donde el embrague y el acelerador deben estar perfectamente equilibrados para seguir el ritmo de los oponentes. También hay un fuerte impacto en la experiencia de conducción. física, parcialmente revisado en comparación con MXGP 3. Física que permite una gestión del suelo realmente excelente: antes del inicio de la carrera el suelo que cubre la pista está libre de depresiones, pero ya desde el principio las motos comienzan a arar el suelo, que se vuelve cada vez más accidentado a medida que avanza el viaje. La atención prestada a este aspecto es considerable pero existen algunas pequeñas fallas en la gestión de impactos, que no siempre son probables, especialmente contra oponentes, que raras veces provocan una caída.
Desde el punto de vista gráfico el título funciona bastante bien, pero hay que decir que probamos la versión para PC, que corría en 4K nativo en una computadora de gama alta, con una GTX 1080 Ti y una CPU Xeon E5-1630 bajo el capucha. Gracias también al reducido tamaño de las pistas, el motor gráfico manejó todo de la mejor manera, con una fluidez impecable incluso en las situaciones más agitadas, con muchos pilotos en pantalla para luchar entre sí. Potencialmente excelente también la escalabilidad del motor gráfico, elUnreal Engine 4, que ofrece muchos parámetros con los que calibrar mejor la calidad visual.

El uso de este motor permitió a Milestone insertar un editor de pistas que, en nuestra primera prueba, mostró mucho potencial. Una vez que hayas elegido el estadio en el que construir tu pista, es posible montarlo a través de elementos preconstruidos, como curvas, saltos e incluso puentes. Todo se puede guardar para usarlo en carreras de un solo jugador y multijugador, con resultados por descubrir. Las rutas se pueden probar directamente desde el editor y, una vez listas, es posible compártelos con otros jugadores; ni siquiera existe un sistema de votación para premiar las creaciones más originales. El uso del editor nos pareció bastante sencillo y no requiere de habilidades específicas, en definitiva, configurándose como algo más que un simple plus para futuros compradores.