Super Smash Bros Ultimate: análisis del multijugador online

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Super Smash Bros Ultimate: análisis del multijugador online

Unas semanas después del debut de Super Smash Bros.Ultimate, estamos listos para expresar nuestro veredicto también sobre el modo en línea discutido. Preferimos esperar porque, como suele suceder, nunca se puede decir que el período inmediatamente posterior al lanzamiento sea verdaderamente representativo de la calidad de la experiencia: por lo tanto, el siguiente análisis se basará en la versión 1.2.1 del software, que ya ha aportado algunas mejoras a la estabilidad del sistema.
En primer lugar, una premisa conocida pero imprescindible. A partir del pasado mes de septiembre, jugar online en la consola híbrida requiere una suscripción a la suscripción de Nintendo Switch Online: en general, pagar una tarifa (aunque pequeña) a cambio de un servicio previamente gratuito implica mayores expectativas que en el pasado.

En el caso específico del sector online de Super Smash Bros.Ultimate, además, era legítimo esperar una evolución orientada a refinar un ecosistema diseñado para todas las necesidades, que partiera directamente de los sólidos cimientos puestos en el capítulo de Wii U, y ciertamente no una conmoción total. Sorprendentemente, después de la prueba de campo, la pregunta resultó ser
Más problemático de lo esperado: no tanto por las esporádicas incertidumbres debidas a la estabilidad de la red, sino por unas elecciones precisas -a veces incomprensibles- que han acabado marcando evidentes inconsistencias respecto a la filosofía impulsada por la propia producción.

La lucha se vuelve global

Antes de lanzar en cuerpo y alma a la competencia en línea, debe crear su propio Tarjeta de jugador: de esta forma se elige el color, icono del personaje favorito y cuatro mensajes predefinidos (cada uno asociado a una tecla direccional), para ser enviados al inicio y al final de la reunión. Derrotar a los oponentes te permite agregar sus Cartas a la colección, que se pueden revender por algunas fichas.

El modo en línea de Super Smash Bros.Ultimate se divide en Pelea confusa mi Espectador. Este último permite, como su nombre indica, asistir libremente a enfrentamientos aleatorios de todo el mundo, sin sin embargo la posibilidad de apostar fichas sobre el eventual ganador, como en el último capítulo.
Entrar en el Melee, por otro lado, obviamente conduce al corazón del multijugador en línea. En primer lugar, tendremos derecho a iniciar la búsqueda de coincidencias en segundo plano (rastreables en función de los modos, reglas y personajes seleccionados), que permanece activa mientras juegas los otros desafíos fuera de línea: una solución bienvenida de la cual, sin embargo, no sentimos una gran necesidad, dada la rapidez con la que generalmente se actúa.

La segunda opción disponible en Pelea confusa y el Estrofa Smash, que puede acomodar de dos a ocho jugadores. Aquí tendremos la posibilidad de crear nuestra sala desde cero o participar (buscando por criterios específicos) en las ya abiertas por los propios miembros. Lista de amigos; si lo desea, también puede restringir el acceso a la habitación configurando un código de identificación de cinco dígitos.

Una vez dentro, es posible mover tu medalla de identificación por tres áreas diferenciadas: en las gradas te conviertes en espectadores de la batalla en curso, obviamente luchas en el ring y finalmente, si este último está lleno, puedes posicionarte en la cola. esperando para unirse al próximo duelo. Siempre dentro del Smash Room podremos comunicarnos vía chat de voz con amigos a través del Aplicación Nintendo Switch: una solución que, además de inestable, seguimos considerando increíblemente incómoda para el usuario.

Un paso atrás decisivo

En Super Smash Bros. para Wii U, la experiencia de juego en línea fue distinta según las necesidades de dos grupos de usuarios profundamente diferentes: por un lado, el ocasional, dispuesto a participar en peleas caóticas para cuatro jugadores y toneladas de herramientas aleatorias (Por diversión); por otro, el competitivo, dedicado a duelos estrictamente clasificados sin elementos ajenos a la habilidad de los retadores (Por Gloria).

Por esta razón, desde el momento de su anuncio, la eliminación completa de esta subdivisión intuitiva y brillante llamó inmediatamente las cejas de los jugadores competitivos.
En Últimode hecho, el equipo de Sakurai optó por una unificación de la experiencia que es tan brutal como confusa. Mientras que dentro del Estrofa Smash Solo se juegan partidos de naturaleza amistosa, para poder participar en partidos igualados, se requiere acceso al Desafío Rápido. En este caso será posible enfrentarse a partidos individuales o cooperativos, cuyo resultado cambiará el Rango Smash Globale, esa es la puntuación que certifica el talento del jugador.

Entonces, ¿cómo funciona el sistema de emparejamiento? Los modos de choque se eligen al azar, o estableciendo las llamadas reglas de prioridad, que determinan el tipo de partido (scrum, equipo, 1vs1), sus parámetros (Vida, Tiempo, Energía), la conformación del escenario y la posible presencia. de herramientas. El emparejamiento intentará priorizar las características seleccionadas por los jugadores, pero a expensas de estas últimas, a veces prevalecerán otros criterios, como la proximidad geográfica.

Esto esencialmente significa que, por ejemplo, el usuario competitivo puede verse enredado contra su voluntad en partidos que están muy lejos de las reglas elegidas, quizás revueltas con herramientas activadas. Un escenario que resulta casi paradójico (basta pensar que las batallas amistosas en realidad brindan más opciones), en contraposición a la importancia que se le da al alto grado de personalización de la experiencia que impregna el resto del título.
Siendo este el caso, incluso la gestión del ranking resultó ser algo humeante: además de la ausencia total de la posibilidad de consultar los rankings online, la progresión de la Rango Smash Globale podría haberse explicado más claramente.

Nos costó entender que, de hecho, hay un RSG determinado por los resultados de un solo carácter y uno «general«, que suponemos que depende de una especie de promedio aritmético entre los distintos puntajes: un sistema, como ya se mencionó, muy poco intuitivo y decididamente oscuro. El ranking también es importante porque una vez que alcanzas un Global Smash Rank no especificado, obtienes el acceso a Reuniones de élite. Desafortunadamente, estos no son partidos reservados para el juego competitivo como se predijo razonablemente, sino enfrentamientos normales que obedecen al mismo rango de reglas de prioridad explicadas anteriormente.

La diferencia es más bien que, al ser los participantes más hábiles, sus actuaciones serán decisivas para la economía del equilibrio de la lista de Nintendo. Para completar un cuadro francamente desagradable se agrega el hecho de que, si nos sentimos abrumados en demasiadas batallas (en consecuencia, se cae el RSG por debajo de un cierto umbral), también perderás el acceso a los Partidos Elite.

En conclusión, el retraso reducido al mínimo (pero no completamente ausente) durante los enfrentamientos parece ser la única ventaja de un modo online que representa en efecto el verdadero talón de Aquiles de la estelar producción de Nintendo. Esperamos que el sistema de casamentero mi clasificación en la que se basa se renueva por completo, en aras de un título excepcional que tendrá como objetivo seguir siendo el centro de atención de los jugadores hasta el final del ciclo de vida de Switch.