Super Meat Boy Forever: corri Meat Boy, corri!

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Super Meat Boy Forever: corri Meat Boy, corri!

Como puedes imaginar fácilmente, en exactamente diez años de E3 Creo que básicamente he visto todo y lo opuesto a todo: anuncios explosivos, conferencias de época, sobresalir de toda lógica, superestrellas de la industria orinando a tu lado; en ese sentido, puedo confirmarles por experiencia de primera mano que Peter Moore sí. como cualquier otro ser humano … – y mucho más. Uno de los recuerdos que sin duda guardo con mayor agrado se remonta a la edición de 2010 en particular, y está vinculado a Super Meat Boy: justo antes del lanzamiento, cuando el primer trabajo de Carne de equipo aún no se había establecido como el culto en el que luego se convertiría, puedo decir que fui testigo de una especie de pequeño milagro. En un rincón nerd del stand de Xbox, he visto grupos de personas (más de una vez) simplemente asombrados por un juego que era imposible. Entonces, solo y solo por el puro placer de detenerte un momento para ver cómo puedes jugar algo tan increíblemente cruel y aparentemente sobrehumano, incluidos saltos más allá de todos los límites, motosierras por todas partes y cazar misiles.
Y la belleza es que la gente no se detuvo solo para ver a los temerarios decidir manejar un controlador. No, la gente literalmente los animaba, desesperando al unísono por un salto equivocado o animando a un nivel completado después de docenas de intentos. Créanme, no solo he perdido la cuenta de las palmaditas en la espalda y los apretones de manos, sino que incluso he visto a completos desconocidos acercarse a abrazarse cuando alguien lograba superar este o aquel maldito obstáculo, con un espíritu de equipo tan desmotivado como éste. es conmovedor. Todo frente a las miradas de asombro de los dos creadores, Tommy Refenes mi Edmund McMillen, quien claramente nunca hubiera esperado algo como esto. Me encontré jugando tanto como animando, y recuerdo que el partido me había llevado al punto que me hacía volver y volver al área durante los tres días de feria. Grandes, grandes momentos.

No lo llames corredor sin fin

Avance rápido hasta hoy: ocho años después, muchas cosas han cambiado, sin embargo, tanto Refenes como yo, el programador que representa la mitad del nombre y la licencia restantes de Team Meat, con McMillen enfocado en otros proyectos personales que van desde The Binding of Isaac hacia abajo, ciertamente No he olvidado esas escenas increíbles, esa loca alquimia que apenas parece real cuando se piensa en ella. Me encuentro con Tommy en el área dedicada a la galería de arte Into The Pixel: tiene este recorrido no tiene un stand real y viaja con su Macbook apoyado en una mesa para mostrar Super Meat Boy para siempre, la secuela de lo que, mientras tanto, se ha convertido no solo en un clásico, sino en uno de los precursores y abanderados de toda la escena indie (ver el maravilloso documental Juego independiente: la película creer).

Super Meat Boy corre solo en un estilo de corredor sin fin, pero los niveles siempre tienen un comienzo y un final predeterminados. En el medio, la locura a medio camino entre el diseño estudiado y la aleatoriedad procedimental.

Refenes me cuenta que la idea detrás de la secuela nació del boom del original, y en particular de la necesidad de responder a la monstruosa pregunta de quienes clamaban por una chico súper carne para smartphone. Una solicitud aparentemente muy sentida en ese momento, que sin embargo no encajaba bien con la naturaleza del título en sí: estamos hablando de un juego de plataformas diabólico con un diseño de niveles más allá del umbral del sadismo, que habría requerido una precisión absolutamente incompatible en términos de control con la ausencia de un stick analógico físico real. Como demuestra su criatura, Refenes es en cualquier caso alguien que ama los desafíos, y por eso no se desanima: durante la GDC 2013, directamente desde su habitación de hotel, cambia el código de chico súper carne insertar un comando para que el protagonista corra de forma autónoma, dejando al usuario con la única gestión del salto (un poco como ocurre en los corredores sin fin, por así decirlo).

Eureka, aquí está la solución a los problemas y la forma correcta de combinar Dr. Fetus con iOS y Android.
Desde 2013 hasta hoy, sin embargo, algo cambia: el proyecto pasa de la portabilidad del original a una secuela real construida 100% en torno al nuevo sistema de control, con la idea de hacer que el pequeño bloque de carne se mueva de forma independiente, que se convierte en el excusa perfecta para soluciones de diseño aún más crueles y extremas, basadas en una sola entrada utilizada para saltar o lanzar un puñetazo e interactuar con obstáculos / enemigos. Una idea que impulsa a Refenes, según admite él mismo, muy poco exaltado por la perspectiva de un sucesor que fue simplemente literalmente Super Meat Boy 2, esa es la fórmula del primer episodio con una avalancha de nuevos niveles – y que, controlador en mano, da una sensación particular al conjunto. Al principio, de hecho, es innegable que uno siente la falta de control directo del protagonista gordito, y lleva tiempo acostumbrarse al concepto de tener que gestionar la acción de otra manera. Una falta de inmediatez un tanto paradójica para un videojuego construido alrededor de un solo botón.

No es que el juego esté preocupado de alguna manera por simplificar tu vida o hacerte sentir cómodo: el nivel de dificultad sigue siendo monstruoso, y es bueno que lo sea (porque el gran valor de Super Meat Boy estaba en ser brutal pero muy honesto). Sin embargo, en cuanto a la dirección de arte, que pasó de un pixel art algo crudo pero a su manera adorable a un estilo vectorial claramente más refinado y refinado, pero a la vez más frío y quizás con menos carácter, algo no parece funcionar. volver por completo.

Es difícil identificar exactamente qué, porque a su manera lo que hay ahí funciona y funciona bien, sin embargo no debo admitir que no he sentido esa chispa, esa energía y esa emoción que, como decía al principio, hace ocho años. Hace había golpeado a todos, instantáneamente a mí y a muchos otros.

El sistema de repetición, que al completar un nivel muestra todas las vidas gastadas para llegar al final al mismo tiempo, ha sido revisado y enriquecido, con resultados aún más espectaculares.

Con cinco años de desarrollo sobre sus hombros, Super Meat Boy Forever todavía aspira a ser un título más profundo y estructurado que su predecesor: solo piense en los más de setecientos niveles de juego, creados con un sistema de módulos de procedimiento capaces de hacerlos siempre diferentes. .uno del otro. Refenes y su nuevo socio, un diseñador de niveles descrito como un genio con una creatividad incontenible, de hecho han inventado un sistema que ensambla aleatoriamente piezas de nivel cuidadosamente estudiadas, de tal manera que agrega un poco de imprevisibilidad a la progresión y al desafío. Refenes lo comparó con edificios LEGO, explicándome que cada conjunto de saltos, obstáculos y oponentes fue creado ad hoc con gusto y criterios orgullosamente humanos (como si fuera un ladrillo LEGO, de hecho), mientras que la sucesión de los ladrillos en sí se confía a la variable aleatoria de un algoritmo.

Próximamente en 2019 en prácticamente cualquier plataforma, con la versión de Nintendo Switch ahora en primer plano, después de las rotundas (e inesperadas) ventas del original en la consola híbrida de Big N, Super Meat Boy para siempre está destinado a llevar consigo una paradoja burlona: a pesar de haber nacido como un puerto para teléfonos inteligentes, el próximo esfuerzo de Team Meat de hecho no estará disponible en el lanzamiento en dispositivos iOS y Android, porque Refenes aún tiene que encontrar la plaza en términos de modelo de precio y venta en formato móvil. La intención es salir «al precio típico de los juegos independientes, entre 14,99 € y 19,99 €«, una cifra que el padre de Bandage Girl considera incompatible con el panorama de los juegos móviles. Como no hay intención de elegir un modelo gratuito con vidas pagadas u otras comodidades similares («tal vez ganaría un millón de dólares en unos días y podría escaparme a una isla tropical, pero eso no es lo que quiero y lo que se siente bien …«, Me explica Refenes riéndose), el plan por ahora sigue siendo seguir adelante con el resto y abordar el tema más tarde, paso a paso. Un enfoque que no es muy diferente de cómo uno enfrenta las etapas mortales del juego, en corto.