State of Mind: una aventura cyberpunk con una jugabilidad mínima

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State of Mind: una aventura cyberpunk con una jugabilidad mínima

Daedalic es una de las pocas editoriales que se centra constantemente en las aventuras gráficas; un género complejo para ser tratado en un mercado que suele buscar títulos de fruición más inmediata y con marcados componentes de acción. La gran mayoría de las aventuras propuestas por la casa de software teutónica, en cualquier caso, está ambientada en mundos de fantasía, en los que la tecnología no está muy presente, recordando el imaginario steampunk hasta el límite. Estado mental por tanto, representa una apuesta: la aventura se afianza, de hecho, en un hipotético Berlín del futuro, envuelto en la oscuridad y a la luz de los neones, entre rascacielos, clubes infames y una lluvia casi incesante que envuelve la ciudad. Las atmósferas de la producción recuerdan mucho a las propuestas recientemente por Ruiner, alejándose decididamente de los imaginarios hasta ahora explorados por Daedalic. La estructura del juego también quiere desviarse del típico juego de apuntar y hacer clic, proponiendo un 3D híbrido que parecía casi al borde de la extinción, aunque títulos como Dreamfall Chapters han intentado mantenerlo vivo. En definitiva, un producto valiente por más de una razón: tratamos de entender si los riesgos creativos también van acompañados de una calidad sólida.

Doble futuro

La Europa de 2048 ha cambiado mucho respecto a la actual, tanto desde el punto de vista político como social: lo que se llama Estados Unidos está abiertamente en guerra contra países del Este no identificados, mientras que la colonización de Marte es casi una realidad y la presencia de Seres completamente artificiales es ahora la norma, con mayordomos, conductores y otro tipo de tareas que ahora se gestionan de forma estable gracias al progreso tecnológico.
La atmósfera que Estado mental que transmite es, sin embargo, opresivo: la sensación de inseguridad para el futuro es palpable y la distancia entre los sectores ricos y los más pobres de la población ha crecido enormemente. Los gobiernos y los medios de comunicación controlan la información y tratan de mantener a raya el descontento desenfrenado con el apoyo de las fuerzas del orden, que ahora también están mecanizadas.

En este escenario no del todo nuevo para los fanáticos de la ciencia ficción (y el cyberpunk en particular), nuestro héroe se mueve: Richard Nolan, un periodista que nunca ha tenido miedo de decir lo que piensa, de indagar más allá de la superficie y sacar la verdad. Esta naturaleza suya le ha valido cierta notoriedad, principalmente ligada a la publicación de un libro sobre el escándalo no identificado «Dronegate», en referencia a la introducción en la sociedad de seres artificiales. Esta publicación lo llevó a convertirse en uno de los principales corresponsales de La voz, uno de los periódicos en línea más leídos.
La aventura se abre, sin embargo, con un evento que está destinado a cambiar la vida de Richard, cuestionando todo lo que ha creado a lo largo de los años y en lo que cree: un accidente automovilístico lo debilita físicamente, haciendo que sus recuerdos a corto plazo sean confusos, nublados, lejos de bien definido.
Estos contornos borrosos de la personalidad y la vida de Richard hacen que los primeros momentos del juego sean misteriosos e interesantes, porque todo lo que estamos aprendiendo sobre él como personaje puede no ser cierto, resultado de su condición, por lo tanto inexacto o incompleto.
Las certezas incluyen su matrimonio con una mujer llamada Tracy y la existencia de un hijo adolescente, James, quienes desaparecieron justo cuando estaba hospitalizado luchando por su vida.
Aunque las relaciones con su familia no parecen idílicas, como lo confirma la presencia de una amante que vive en Nueva York, Richard está decidido a encontrar a su esposa e hijo. El desafío, sin embargo, promete ser mucho más difícil de lo esperado, ya que no parece haber ninguna pista que los conduzca. La única pista, muy tenue, está vinculada al robot manitas que aparece en el apartamento donde vivía la pareja, y que fue comprado por Tracy contra la voluntad de su marido, quien es muy crítico con el inexorable avance de la tecnología.

Finalmente, su repentino despido de La Voz perfilará un cuadro personal muy oscuro, que destacará claramente la nueva condición del protagonista: la de un hombre que no tiene nada más que perder.
Las primeras horas de Estado mental sin embargo, se caracterizan por un dualismo narrativo que nos permite asumir el papel de un segundo personaje principal: Adam Newman vive en una ciudad llamada City5 en compañía de su esposa e hijo y, curiosamente, tuvo un accidente mientras estaba a bordo. un taxi. La estancia en el hospital fue larga y Adam estuvo fuera de casa durante mucho tiempo. Su familia aún vive con él, pero la reciente ausencia de su padre durante un cierto período de tiempo ha provocado desequilibrios en la personalidad de su hijo: por lo tanto, Adam tendrá que cuidarlo, llevarlo al hospital para las pruebas y luego descubrir lo sucedido. en su ausencia.
¿Qué vínculo hay entre Richard y Adam? ¿Dónde se encuentra City5? ¿Por qué están en marcha sangrientas revueltas populares contra Kurtz Robotics, una multinacional en alza gracias al éxito comercial de los robots? Son preguntas que se pueden responder jugando el resto de una aventura que se centra en los personajes y el contexto, centrándose sobre todo en la escritura y dejando de lado las mecánicas más clásicas para aventuras de este tipo, basadas en la colección de objetos y en su uso en el lugar correcto y en el momento adecuado. El inventario es de hecho mínimo y la gestión de los diálogos parece, al menos inicialmente, tener un peso mucho mayor en la economía de producción.

El misterio sigue siendo el leitmotiv de la trama, y ​​es precisamente el mundo de State of Mind el que lo transmite tan bien, gracias a una dirección artística muy acertada: los colores oscuros y fluorescentes del Berlín en el que vive Richard contrastan con el Tonos cálidos y solares de City5. El diseño de personajes también da en el blanco, ya que se basa en una estilo low-poly simple pero refinado, que en lugar de minimizar los detalles realza los importantes, como las expresiones de los personajes, en contraste con ambientes muy ricos y vívidos. El ritmo del juego está muy diluido, al menos en la primera parte de la aventura, elemento que podría desanimar a quienes busquen un enfoque más parecido al de una serie de televisión contemporánea, siguiendo un estilo que luego Telltale y Dontnod afirmaron a la público en general.