SpellForce 3 probado

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SpellForce 3 probado

La franquicia de Fuerza de hechizo es uno de los muchos hijos de la edad de oro de la industria del juego alemana. Una época en la que pequeños estudios como Ascaron y Phenomic pudieron rivalizar, al menos en el mercado nacional, con el videojuego de gran éxito de producción triple A. Esto sobre todo gracias al talento de los desarrolladores locales, capaces de producir títulos que, con el tiempo, se han elevado a un verdadero culto. Los dos primeros capítulos de Spellforce también forman parte de esta definición, títulos caracterizados por una jugabilidad híbrida rpg / rts profunda y satisfactoria. Durante el evento de Londres dedicado al cartel de THQ nórdico, tuvimos la oportunidad de probar el nuevo capítulo de la serie de primera mano, Fuerza mágica 3, y nos enfrentamos a un título muy diferente al de sus predecesores. Demasiado, para ser honesto.

Ciertos futuros y pasados ​​desconocidos

Aunque la numeración parece sugerir lo contrario, Fuerza mágica 3 es en efecto una precuela de la saga híbrida rpg / rts inaugurada, la belleza de hace 14 años, por el estudio alemán Phenomic Game Development. Desarrollado por Grimlore Games, Fuerza mágica 3 sumerge a los jugadores en un mundo muy alejado del que los fanáticos de la saga, con el tiempo, han llegado a conocer y amar. De hecho, la precuela está ambientada quinientos años antes de la Convocación, un ritual apocalíptico destinado a cambiar la faz del mundo de Eo para siempre, sumergiendo sus tierras en el caos. En Fuerza mágica 3, Eo es un continente unido, dominado por un gran grupo de casas y facciones, cada una con sus propios objetivos e intereses.

Entre estos también se encuentra el Arcano, una facción misteriosa con objetivos decididamente siniestros que los jugadores tendrán que obstruir durante la campaña del juego, con una longevidad estimada de 30 horas. Salvo esta premisa, poco más sabemos sobre el hilo narrativo de este nuevo capítulo de la saga que, según los desarrolladores, ofrecerá a los usuarios nuevas herramientas para personalizar a los héroes y la experiencia de juego.
Si bien no podemos desequilibrar definitivamente la bondad de las promesas hechas por el equipo de desarrollo, la prueba de Londres nos vio lidiando con un juego que era todo menos convincente, especialmente en comparación con el de los dos primeros juegos. Empecemos por el elemento más evidente, que es la revisión de la mecánica híbrida que ha caracterizado a la serie desde sus inicios. Uno de los elementos distintivos de los dos primeros capítulos, así como la fuerza real de la experiencia ofrecida por Spellforce, fue la capacidad de personalizar su enfoque de la aventura eligiendo el nivel de preponderancia de los elementos estratégicos y de juego de roles en la general. marco de juego. El primer Spellforce podría jugarse en tercera persona como un juego de rol clásico, enriquecido contextualmente con elementos estratégicos y de microgestión, o incluso tratado como un juego tradicional con una pizca de referencias a juegos de rol. Una libertad de enfoque que, por lo que hemos podido ver, el tercer capítulo de la saga excluye por completo, optando en cambio por una mezcla invariable de mecánicas multigénero. Aunque no se trata de una evolución intrínsecamente negativa, ratón en mano, nos pareció que el punto de inflexión puesto en marcha por Juegos de Grimlore estaba completamente falto de mordida. De hecho, cada aspecto lúdico de la nueva Spellforce parece endulzado y demasiado simplificado, casi banal. En el mapa puesto a nuestra disposición para la vista previa, nuestros héroes tenían la tarea de despejar el camino de cualquier amenaza para asegurar el paso de una caravana de refugiados. Después de tranquilizar al líder de la caravana a través de un diálogo conciso y poco interesante, nos aventuramos por el camino en busca de enemigos a los que batir enérgicamente. Primero, sin embargo, invertimos unos minutos en la creación de un pequeño puesto de avanzada que se utilizaría como base para reponer nuestras filas militares, enviando un grupo de trabajadores a hacerse cargo de la labor. Con un fuerte aplanamiento de las mecánicas de microgestión de la saga, en Spellforce 3 los trabajadores son capaces de gestionar, de forma totalmente automática, todos los aspectos de la construcción y mantenimiento de estructuras, sin que el jugador tenga que preocuparse por buscar y acumular recursos.

Moraleja de la historia: tres clics y nuestro primer asentamiento estaba listo para producir carne de cañón. Formando un pequeño contingente de asalto, partimos al galope por los bosques del mapa, en busca de oponentes a quienes invadir. Comprometidos en el enfrentamiento con un grupo de soldados humanos, no pudimos evitar notar cómo, incluso en este caso, las mecánicas relacionadas estaban extremadamente simplificadas. Hay, según la tradición, diferentes relaciones de poder entre las unidades en el campo (la clásica piedra-papel-tijera estratégica), pero la sensación general es que es suficiente para superar en número, y no por mucho, a los enemigos para tener un deslizamiento de tierra. victoria. Esto también se debe a que los héroes son verdaderas máquinas de guerra, capaces de cruzar las filas opuestas dejando un rastro de sangre y viudas llorosas. Como jugador, entre otras cosas, se ve llevado a adoptar estrategias de ataque que son todo menos conservadoras, ya que para revivir a los héroes basta con acercarse a uno de los altares distribuidos – generosamente – en los mapas. Durante la vista previa no tuvimos la oportunidad de explorar el sistema de progresión de roles de los héroes, pero la pantalla de personajes mostró una dotación de habilidades y talentos en línea con el estándar de fantasía de este género de producciones. No tenemos ninguna duda de que la planificación adecuada de las configuraciones de cada personaje puede ofrecer una ventaja considerable en el campo de batalla, excepto que, en el transcurso de nuestra prueba, nunca sentimos la necesidad.
En 20 minutos, sin ningún esfuerzo especial o movimientos tácticos, ya habíamos exterminado a todos los miembros de la facción opuesta y estábamos de regreso en el campamento base, listos para escoltar la caravana hasta un lugar seguro.

Incluso desde un punto de vista exquisitamente estético, Fuerza mágica 3 parecía un producto genérico, desprovisto de una identidad verdaderamente incisiva. Aunque, desde un punto de vista estrictamente técnico, el título parecía bastante acorde con los estándares de este género de producciones, la dirección artística no parece particularmente inspirada, y muestra una adherencia bastante canónica a los estándares de la imaginación «alta fantasíaLa de Tolkien y Goodkind, por así decirlo. La caracterización de los héroes, en particular, parece bastante plana, ordinaria: durante la vista previa nos encontramos controlando a un guerrero humano, un luchador enano y un arquero elfo, los tres equipados con modelos poligonales no solo desprovistos de cualquier elemento realmente característico, sino también definitivamente alejados de sus respectivos retratos «pintados a mano».