SoulCalibur 6 probado: primer contacto con el nuevo juego de lucha Bandai Namco

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SoulCalibur 6 probado: primer contacto con el nuevo juego de lucha Bandai Namco

Bien, chicos, sean honestos. ¿Cuántos de ustedes se han arriesgado a soltar una lágrima de alegría al ver el tráiler revelador de Soulcalibur VI, en medio de una edición muy memorable de The Game Awards? Por otro lado estamos hablando de una de las marcas más caras para los amantes de los juegos de lucha, salpicado de sensacionales picos de excelencia. No, hoy no te atormentaremos con los gloriosos recuerdos relacionados con el primer capítulo de Dreamcast (incluso si ya hemos comenzado un poco de Magone nostálgico), porque tenemos recuerdos mucho más frescos para compartir contigo. Hablemos de los acumulados durante el evento parisino Bandai Namco Level Up Winter Edition, lo que nos ha permitido poner nuestras garras ansiosas en un título que aguardamos con cierta, innegable, frivolidad. Solo para saber, nos divertimos como si fuera 1999.

«La victoria pertenece al último en pie»

Teniendo en cuenta el peso histórico, cultural y emocional de la marca en cuestión, creemos que es correcto abrir este avance compartiendo con ustedes el primer pensamiento que les viene a la mente después de los primeros partidos en compañía del nuevo juego de lucha de Bandai Namco. : «Soulcalibur está regresando, y en gran formaUna vez que pones las manos en el pad, lo primero que te llama la atención es el aumento considerable de los ritmos con los que luchas, mucho más frenéticos y sincopados que los del capítulo anterior de la saga. Esto se debe a que no solo por el velocidad intrínseca del sistema de combate., aunque consistente, pero Soulcalibur VI parece querer volver a la inmediatez de los primeros capítulos de la saga, por Soulcalibur II En particular.

Una sensación corroborada por las declaraciones del productor Motohiro Okubo, quien confirmó cómo el equipo de desarrollo hizo todo lo posible para conciliar el increíble flujo del segundo capítulo con la profundidad técnica de la última iteración de la serie ”.Queríamos asegurarnos de que el sistema 8-Way Run de Soulcalibur VI ofrece al público la capacidad de respuesta y el disfrute inmediato de Soulcalibur II, sin renunciar a los avances en mecánica en Soulcalibur V – nos explicó el productor – Para obtener este resultado, optamos por un sistema de combate que nos permitiera manejar la mayoría de las técnicas con solo presionar un solo botón, además porque teníamos la impresión de que la evolución de la saga había llevado a tener un sistema de control demasiado articulado, casi inaccesible para nuevos usuarios«. Y de hecho, la nueva iteración del juego de lucha de Bandai Namco es agradable desde el primer momento, incluso para aquellos que no han pasado los últimos veinte años cruzando las espadas en los campos de batalla de la serie. Una vez que tengas la confianza adecuada con el controles Básicamente, el título se vuelve inmediatamente disfrutable, pero sin ceder nunca descaradamente a una facilitación que, en el marco del género al que pertenece, puede resultar invalidante y posiblemente contraproducente.
La impresion es que Soulcalibur VI es un título sencillo de abordar, pero lejos de ser pobre en términos de tecnicismo potencial.
El nuevo producto mecánico del «Borde de inversiónEs un claro ejemplo de esta doble naturaleza. Es un movimiento especial, activado con la columna vertebral derecha a costa de una barra de energía, que involucra a los luchadores en una pelea a cámara lenta cuyo resultado dependerá de las técnicas elegidas por los dos contendientes. . Al igual que en la morra china, el triángulo de los movimientos involucrados (ataque vertical, horizontal y lateral) se basa de hecho en proporciones de dominio precisas, capaces de determinar cuál de los dos guerreros terminará dando el golpe: el ataque vertical siempre vence al horizontal, razonablemente efectivo contra el paso lateral, que a su vez gana en el golpe vertical.
Evidentemente, estamos hablando de una mecánica que introduce un elemento de suerte en un género tradicionalmente hostil al azar, pero para Motohiro Okubo es un riesgo calculado.

«Por ‘Reversal Edge’ pudimos recibir muchas críticas de los viejos fanáticos de la serie -nos dijo Okubo- que sabíamos desde el principio. Pero hay un factor de riesgo muy fuerte asociado con esta mecánica, que probablemente hará que los jugadores dejen de usarla con el tiempo.«.
La «Borde de inversión«es esencialmente una mecánica didáctica, útil para ofrecer a los principiantes una demostración práctica de las interacciones básicas entre las técnicas de Soulcalibur VI. El hecho de que, con un poco de práctica, el movimiento se pueda evitar con seguridad sugiere que este tipo de» contador automático «es en realidad destinado a desaparecer en los partidos entre buenos jugadores. Sin embargo, persisten algunas dudas sobre la validez efectiva del sistema, que podría reducir artificialmente el margen de diferencia entre jugadores en diferentes niveles de habilidad. Así como no convence completamente a la elección de permitir la ejecución del combo especial «Borde crítico«con solo presionar el gatillo derecho (a costa de dos barras de energía), aunque sea una solución no muy lejos de la que se usó en los albores de la saga (en Soul Edge fue suficiente presionar los tres ataques Sin embargo, teniendo en cuenta la importancia de gestionar el movimiento, las distancias y el tiempo en la economía de combate, especialmente en niveles altos, es difícil creer que esta simplificación ejercerá un peso significativo en el frente competitivo, también en virtud de mire eSportive de produccion.

«Creemos que el juego tiene todo el potencial para debutar en el panorama deportivo digital, un área que Bandai Namco tiene en alta estima – dijo Okubo – En cualquier caso, todo dependerá de la comunidad, que esperamos encuentre el juego. diviértase y apóyelo en el frente competitivo.“En general, nos dio la impresión de que los desarrolladores están manejando bien el abanico de pros y contras que generan los cambios realizados en el sistema de combate, que por lo tanto parecía satisfactorio, bastante bien calibrado y sobre todo muy divertido. Por ejemplo, que incluso el modo mejorado «Carga del alma«(que produce daño de viruta y otorga mayor daño con cada ataque) se puede activar con un solo botón (disparador derecho con una barra de energía), la ventana de vulnerabilidad durante la activación sigue siendo un fuerte elemento de diferencia entre jugadores con diferentes niveles de habilidad . El modo «Soul Charge» permite, entre otras cosas, hacer sonar combos particulares y poderosos que requerirán cierta familiaridad con mecánicas de alto perfil, especialmente desde un punto de vista rítmico. Postura, algunos contraataques «manuales«, y de los asaltos a partir de Guard Break (el ex Impacto de la guardia que ahora no consume barras para correr).

«El poder sin idea no es justicia»

Como era de esperar, durante el evento parisino el productor Motohiro Okubo desvió más que hábilmente todas nuestras preguntas sobre la columna vertebral del nuevo Soulcalibur, volviendo a confirmar que el título estará ambientado en el siglo XVI, en el momento del primer capítulo de la saga. . Lo mismo ocurre con la lista que, a excepción de la presencia de Sophitia y Mitsurugi, todavía está envuelta en misterio. Durante nuestra práctica, sin embargo, pudimos verificar que el título incluirá al menos a veinte luchadores, y Okubo confirmó que el equipo de desarrollo está trabajando para componer una lista capaz de excitar a los fanáticos con «algunas buenas sorpresasPasando al perfil técnico de la producción, el título nos pareció en buena forma, sobre todo desde el punto de vista de la fluidez de las animaciones, sustentado en un frame rate sólidamente anclado al umbral de la 60 fps. En la actualidad, el diseño de personajes y escenarios parece tender hacia niveles de excelente calidad pero, como se adivina, se trata de valoraciones absolutamente preliminares.

El sistema de iluminación también es bueno, aunque parece que vislumbramos cierta tendencia a la sobreexposición en determinadas situaciones. Sin embargo, no es particularmente agradable el uso de un filtrado gráfico bastante agresivo, que provoca un efecto de «granulado» bastante marcado. En general, sin embargo, el equipo de desarrollo parecía cómodo con laUnreal Engine 4, también gracias a la experiencia adquirida por el «primos«trabajando en Tekken 7.

«Los dos equipos de desarrollo se influyeron mutuamente de manera positiva, estableciendo una rivalidad muy estimulante – nos dijo el productor – En términos de compartir conocimientos, compartir el conocimiento de los dos equipos sobre el uso de Unreal fue muy fructífero. Engine 4. Ciertamente ha hecho bien ambas producciones. Sin embargo, en cuanto a la mecánica, creo que cada uno de los dos juegos tiene una identidad única y bien definida.«Hablando de soporte posterior al lanzamiento, Okubo confirmó que Bandai Namco está dispuesto a seguir el mismo enfoque elegido para Tekken 7, cuyo pase de temporada incluía nuevos disfraces, un nuevo modo de juego y un par de personajes adicionales. Honestamente, no podemos evitar esperar que el equipo opte por un mayor enfoque en el enriquecimiento de la lista, sin invertir demasiado en la gama de variables de moda disponibles para los jugadores.