Sombra de Kurgansk Recensione

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Sombra de Kurgansk Recensione

Hasta hace poco, los juegos de supervivencia aparecían a un ritmo vertiginoso. En un intento por hacerse con una porción del rico pastel y evidentemente impulsados ​​por el favor general del público, los desarrolladores y editores se han lanzado a la competencia al vislumbrar interesantes posibilidades lucrativas. Como suele ser el caso, la fiebre del oro ha saturado rápidamente el mercado al crear barreras de entrada que ahora impiden que muchos competidores encuentren su lugar bajo el sol. Una especie de «selección de los más adecuados«, para citar a Darwin, que ataca sin piedad a quienes no tienen la fuerza para evolucionar proponiendo algo que realmente sepa enriquecer el género, posiblemente estableciendo nuevos estándares. Se eleva cada vez más el listón de la calidad, así como las expectativas de los consumidores siempre exigentes. Sombra de Kurgansk no puede saltar el obstáculo. El título firmado por Yadon Studio no destaca entre la multitud, no logra ofrecer nada realmente innovador y lo poco que nos muestra, lamentablemente, parece desequilibrado y desigual en comparación con lo que estamos acostumbrados hoy en día.

¿Cómo estás? Eh, vamos, sobrevivo.

Como cualquier juego de supervivencia que se precie (o aspirante a uno), también Sombra de Kurgansk omite por completo el aspecto narrativo para lanzarnos, sin grandes preámbulos, de inmediato in medias res. Nuestro alter ego desconocido parece ser un sobreviviente de algún desastre no especificado (en la distancia, es posible observar el cadáver humeante de un avión, por lo que inmediatamente pensamos en un accidente). Despertado de repente, nuestro pobre infeliz se ve obligado a luchar por su vida en un entorno hostil llamado «La zona«Rebosante de anomalías, amenazas humanas y criaturas embrujadas de quién sabe qué apocalipsis infernal, impulsado por el único deseo de matarlo».

Nuestra tarea es clara: obviamente sobrevivir el mayor tiempo posible siguiendo los dictados canónicos del género de supervivencia. Perdidos, sin puntos de referencia y, sobre todo, sin ningún medio de apoyo, comenzamos a priorizarnos partiendo de lo básico: encontrar comida, agua y cualquier cosa que pueda ser utilizada como arma. El título viene a nuestro rescate de inmediato, aconsejándonos que recojamos palos y piedras con las que hacer un hacha improvisada. Esto nos permite talar árboles para tener madera con la que encender un fuego improvisado, matar animales para obtener carne y defendernos de las amenazas. En resumen, los primeros pasos que damos en las desoladas tierras de Sombra de Kurgansk nos ofrecen un lienzo que ya ha sido ampliamente visto. La aventura no se desvía del camino trillado ni siquiera en lo que respecta al sistema de elaboración: los proyectos, presentes en la sección correspondiente, le permiten crear objetos tan pronto como tengamos posesión de los materiales relacionados. Como es habitual, no todos los proyectos son accesibles de inmediato. Muchos se pueden desbloquear al subir de nivel o, nuevamente, descubrir al explorar el mapa del juego o al completar las diversas misiones. También es necesario prestar mucha atención a la capacidad del inventario: sobrellenar la bolsa con objetos sobrecargará al personaje haciéndolo no solo lento en sus movimientos, sino también aumentando el gasto de energía obligándonos a sacar muy a menudo de los suministros de alimentos. Hasta ahora nada particularmente innovador. El equipo de desarrollo también ha introducido el parámetro relativo al equilibrio psíquico del personaje, que sufre cambios importantes en el caso de que te adentres en las zonas invadidas por anomalías. El parámetro, en cualquier caso, aparece apenas esbozado y no representa un agregado de peso a la experiencia lúdica, que se basa en estándares de calidad verdaderamente mediocres. De hecho, con una amplia variedad de armas y objetos fabricables que van desde simples hachas de la fortuna hasta armas clásicas, el sistema de combate y las fases de exploración no pueden compararse con ningún otro competidor.

Zombis encapuchados y otras comodidades

Los dos mapas explorables son muy limitados y agotan rápidamente todo lo que tienen para ofrecer, dejándonos a merced de la repetición. Los parámetros vitales del protagonista se degradan demasiado rápido y de forma anómala, lo que lleva al jugador a repetir mecánicamente las mismas acciones para mantenerlo con vida, es decir, encontrar materiales con los que construir un refugio seguro. El título, con toda honestidad, no ofrece muchos otros incentivos para continuar y logra mantener ocupado al jugador adecuado durante unos «días». El tiempo de juego se calcula, de hecho, en días; al final de las veinticuatro horas digitales, el personaje avanza automáticamente de nivel. Esto obviamente nos permite mejorar nuestro sobreviviente anónimo; el problema es que, a medida que aumentan las estadísticas, los enemigos son exponencialmente más fuertes hasta que se vuelven casi invencibles. La dinámica es simple: cuantos más días pasemos en el páramo, menos posibilidades tendremos de salvar nuestra piel, dadas las condiciones ambientales cada vez más prohibitivas. El razonamiento, potencialmente, se ubica. Si tan solo funcionara correctamente. Para complicar las cosas, además de la necesidad de encontrar (o construir) un refugio continuamente, existe un sistema de combate en primera persona que es realmente impreciso y débil en términos de gestión de colisiones. Lamentablemente, también hay que destacar muchas deficiencias con respecto al sistema que coordina el tiempo y lugar de reaparición de los enemigos. Sucede, de hecho, que después de despejar el campo de todas las amenazas y bajar la guardia para recuperarnos de nuestras heridas, de repente fuimos atacados por detrás por monstruos vivos, apareciendo de quién sabe dónde. Debido a estos «pequeños» descuidos de diseño, las personas a menudo mueren sin ninguna justificación. En definitiva, el jugador pronto se ve golpeado por sensaciones incómodas, como la frustración y el aburrimiento, que pronto podrían llevarlo a abandonar el título sin demasiados lamentos. Por último, un sector técnico sometido y estropeado cierra esta imagen desalentadora no solo por deficiencias evidentes en el diseño, sino también por errores, fallas dispersas y una gestión de la física poco realista. Aunque la propuesta de Yadon Studio se inclina hacia la elección (siempre «pegadizo«) del sombreado celular, la realización deja algo que desear. Los mapas del juego son muy pequeños y se caracterizan por recursos repetidos y sin inspiración. La apariencia de los autodenominados «zombies», entonces, es prácticamente idéntica de principio a fin: la capucha de la sudadera siempre cae sobre la frente, como cualquier adolescente en una crisis existencial.