Solo una línea Provato

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Solo una línea Provato

La capacidad de hacer que el jugador se sienta constantemente en el centro de la experiencia siempre ha sido uno de los objetivos más ambiciosos de la industria del juego. Entre los juegos de rol y los trabajos altamente narrativos centrados en elecciones morales, el videojuego siempre ha intentado hacer que la rigidez de un guión tradicional coopere con el potencial del medio interactivo. En respuesta a algunos de estos casos, muchos recurrieron a libro de juego como símbolo de fluidez y coherencia entre los distintos elementos que componen una historia con encrucijada narrativa, y aún hoy son muchos los títulos que se inspiran en esas producciones para volver a proponer, décadas después, experiencias tan inmersivas y satisfactorias. A partir de hoy, esta extensa lista encuentra espacio Solo una linea, de los italianos JOL Studios, quienes, reinterpretando la tradición, intentan devolver un poco de frescura a un género que nunca ha cobrado protagonismo del todo y que, hasta el día de hoy, aún no ha desaparecido.

Solo una linea se trata por tanto de una fantasía interactiva que mezcla las características del libro del juego con la personalización típica del videojuego. Comenzaremos nuestra aventura desde una pequeña taberna del reino donde se narran nuestras hazañas, y nos enfrentaremos a ratas gigantes, brujas, fantasmas y dragones, modificando y mejorando constantemente nuestro equipo y nuestras habilidades, pero sobre todo estudiando con antelación cada futuro. moverse.
Partiendo de unas pocas y pequeñas elecciones, de hecho construiremos las principales peculiaridades de nuestro personaje, desde la raza (es posible seleccionar humanos, enanos, elfos u orcos) hasta la destreza física y la habilidad dialéctica, pudiendo así concentrarnos en diversas habilidades necesarias para resolver las numerosas misiones que se nos presentarán.
A partir de ese momento, cada aventura que completemos nos dará nuevos recursos y habilidades para usar, que van desde potentes jarras de cerveza útiles para tareas individuales, hasta las espadas más afiladas y las armaduras más resistentes.
A la larga, conocer y equilibrar estos aspectos es crucial: no estructurar un proyecto adecuado para el desarrollo del personaje corre el riesgo de dejarnos sin alternativas, una vez que hemos llegado a una sesión avanzada de la campaña. En este punto, hay dos opciones: arriesgarlo todo con una gran compañía, capaz de hacernos recuperar algún rico tesoro, o hacer que nuestro héroe se retire, enviándolo a la jubilación y permitiéndonos así poder reutilizar, en un nuevo juego, las clases desbloqueadas en la experiencia anterior.

De lo contrario, si morimos durante una de las misiones, tendremos que empezar de nuevo. Es fundamental subrayar que las habilidades de los personajes (poder, inteligencia, astucia) influyen mucho en el desarrollo de la trama, por lo que centrarse en la creación de un avatar particularmente predispuesto al uso de la fuerza puede desbloquear ciertos objetivos que, para otros , podría ser prohibitivo. Aunque de alguna manera está presente, el sistema de combate es absolutamente mínimo, destinado más a ofrecer una salida «violenta» a los eventos que a enriquecer la jugabilidad.
La variedad de misiones parece reducida, pero la versión de acceso anticipado nos impide tener una visión general de este elemento. Por el contrario, ya es evidente el excelente trabajo que se ha realizado al permitir variaciones en función no solo de las opciones de diálogo, sino también en relación al tamaño de nuestro personaje, su raza y sexo. Una mujer que se mete en la refriega de una pelea de taberna sorprenderá a los fanáticos clientes, mientras que un ogro con una constitución enorme luchará por explorar túneles oscuros y estrechos, perfectos para cualquier incursión de un enano. Una sola secuencia (la mencionada pelea a puñetazos en la taberna) ofrece decenas y decenas de alternativas y diferentes resoluciones, por lo que será realmente difícil presenciar todas las ramas posibles. Lástima, sin embargo, que por un solo error se corre el riesgo de comprometer el progreso: en consecuencia, el peligro es el de tener que repetir de nuevo las misiones ya completadas, de las que aún podremos probar las alternativas. Por tanto, sucederá que nos encontremos repitiendo incluso una docena de tareas seguidas de forma mecánica y automatizada, sabiendo ya cómo obtener la mejor recompensa con el menor esfuerzo.
La calidad de la escritura se mantiene estable, aunque sufre fuertes caídas en las secuencias de diálogo, además de presentar en ocasiones molestas inconsistencias. La ausencia total de cualquier soporte visual (a excepción de nuestro personaje, al que está dedicado un recuadro a la derecha de la pantalla) obliga al jugador a retratar una gran cantidad de información en su mente: el objetivo declarado de los desarrolladores, no al azar , consiste en estimular nuestra imaginación con unas pocas líneas de texto, y así dejar el resto a la imaginación. Finalmente, el acompañamiento sonoro logra dar el ritmo adecuado a los eventos, mientras que la dirección artística es sólida pero sin atractivo particular.