Sniper Elite 4 – Gamescom 2016

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Sniper Elite 4 - Gamescom 2016

Sniper Elite parece haber alcanzado una fórmula probada y ganadora a estas alturas, y no tiene intención de salir de su «zona de confort». Con un motor gráfico más que discreto, espectaculares cámaras de matar y un entorno intrigante, Francotirador Elite 4 devuelve a Italia a la guerra, eligiendo nuevamente a Karl Fairburne como protagonista. En Gamescom 2016 tuvimos en nuestras manos una misión de juego completa, que dejó en claro el conservadurismo de la serie, pero también el deseo de mejorar algunos aspectos clave de la producción.

Italia, 1943

Este año habrá dos juegos de francotiradores luchando al aire libre: uno es Sniper Ghost Warrior 3, con manejo de personajes de aventuras Far Cry y juego completo en primera persona. El otro es precisamente Francotirador Elite 4, fiel a su cámara en tercera persona y a la búsqueda de un realismo más marcado. En definitiva, Sniper Elite hace de la estrategia y el realismo dos de sus puntos fuertes, llevándonos esta vez a luchar en suelo italiano, en 1943. En la demo puesta a disposición, ya vislumbrada en el pasado E3, Karl tenía la tarea de dar un salto sobre un ferrocarril puente y derribar con él uno de los cañones más peligrosos en la mano del eje. Una vez más, no tendremos un ejército para cubrir nuestras espaldas, ni aliados en los que confiar, sino solo binoculares y nuestro confiable rifle de francotirador. La jugabilidad es, como decíamos, muy familiar: es posible realizar la inevitable etiqueta a través del telescopio, para hacerse una idea de la posición de los enemigos y luego acercarse libremente a las distintas situaciones. En este mapa específico, además del objetivo principal, se ofrecieron una decena de secundarios, que van desde el asesinato de un oficial enemigo hasta la destrucción de vehículos blindados o la manipulación de vehículos de asalto específicos. La elección de qué tarea afrontar, sobre el orden de ejecución de la misma o incluso sobre si dejar a alguien para agilizar el cumplimiento de la misión principal estaba completamente en nuestras manos.
No estaría mal si, en el juego final, completar una tarea secundaria significara cambiar el enfoque hacia el objetivo final, tal vez reducir sus defensas o cambiar la estrategia y organización del enemigo en tiempo real. Por el momento, aunque se ha intentado, embarcarse en misiones secundarias es un fin en sí mismo, lo que hace que la libertad de elección dejada al jugador pierda valor. Afortunadamente, las tácticas que podemos adoptar están bien diversificadas y son divertidas. Lo más intrigante es intentar matar enemigos sin dejar rastro, quizás disparando justo cuando los disparos de un cañón resuenan en la distancia, para ocultar el sonido del disparo. Pero incluso usar un enfoque cercano, moverse entre los arbustos y eliminar a los oponentes uno por uno en combate cuerpo a cuerpo es divertido, al menos más que tomar un enfoque violento con un nivel de ametralladora, atrayendo una cantidad increíble de enemigos. De hecho, incluso en este capítulo vuelven las alarmas con las que los soldados nazis llamarán refuerzos, esta vez incluso apoyados por vehículos blindados o amenazas aún más peligrosas, en relación al nivel de alerta generado.

No queremos ir demasiado lejos con la IA, actualmente insuficiente, pero probablemente calibrada con precisión para permitir que cualquiera complete la demostración con éxito. Sin embargo, las rutinas de rastreo del jugador ya estaban en su lugar, y los soldados se dirigieron hacia el último ruido percibido, luego comenzaron a patrullar el área en el desafortunado caso de que encontraran un cadáver. Lo que faltaba era reactividad en la respuesta al fuego, con un entumecimiento generalizado de las fuerzas enemigas al ser atacadas. Sin embargo, Rebellion nos ha asegurado que en la versión final la inteligencia artificial será impecable, y que las rutinas de cerco y comunicación entre los soldados han sido estudiadas durante mucho tiempo, para ofrecer un excelente realismo y un alto grado de dificultad. Antes de cerrar, unas palabras sobre la killcam, que como siempre permiten, tras un buen disparo, tirar del bote y admirar los devastadores efectos de la bala con disparos dedicados. Evidentemente los Killcam están de vuelta con gran fanfarria, con modelos aún más refinados y una mayor cantidad de huesos que se pueden romper en el cuerpo de los nazis. Órganos internos, globos oculares, cráneo o tabique nasal: todo es destructible con un nivel de violencia casi inigualable en los tiradores modernos. A excepción de algunas texturas que aún no son óptimas, ni siquiera la mirada está nada mal; para mencionar, sobre todo, la excelente distancia de dibujo actual, una velocidad de fotogramas particularmente estable y una interfaz que llega con algunos ajustes refinados, pero que lo hacen aún más agradable y claro.