Shadow of the Colossus Review: el juego de Fumito Ueda vuelve a la vida en PS4

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Shadow of the Colossus Review: el juego de Fumito Ueda vuelve a la vida en PS4

Con paso lento y grave, un corcel con manto de cuervo avanza por el camino pedregoso que conduce a un valle prohibido. En la silla, un niño silencioso, y un cuerpo pálido y triste, envuelto en su mortaja descolorida. El viaje de Sombra del coloso, hoy como hace trece años, comienza así: con una fiesta fúnebre, las notas de una melodía melancólica y un largo puente colgante sobre una tierra misteriosa. Al igual que entonces, los momentos inaugurales de la gran obra maestra de Fumito Ueda llenan el corazón de una maravilla embriagadora, un destello de curiosidad y nostalgia.
El remake desarrollado por los chicos de Bluepoint Games realiza su milagro ya en estos primeros momentos del juego, cuando la mirada se posa en empinadas paredes rocosas, y luego corre hacia las arquitecturas monumentales de un reino solitario. Todo sigue en su sitio: los disparos potentes y grandilocuentes, la atmósfera salvaje y suspendida. En resumen, queda inmediatamente claro que el mayor logro de este relanzamiento es volver a proponer el juego exactamente como estaba en nuestros recuerdos: majestuoso y hermoso.

La soledad de los gigantes

Dado que la memoria tiende a preservar las sensaciones más que cualquier otra cosa, en lugar de operar un proceso nebuloso de actualización en imágenes digitales, la única forma de alcanzar el objetivo era restaurar completamente la mirada de la obra original. Este «nuevo» Sombra del coloso no tiene sufijos ni abreviaturas técnicas porque es un remake real, un cuidadoso trabajo de reconstrucción de la imaginación, del mundo del juego, de sus personajes. Gran parte del código es el original, pero las texturas y los modelos poligonales son todos nuevos, por lo que el título parece construido íntegramente en los años de esta generación.
Sin la urgencia de establecer nuevos estándares de calidad, el resultado sigue siendo efectivo, impactante y realza de manera convincente casi todos los matices de la poética de Ueda. Las Tierras Prohibidas salen casi transformadas por el proceso de modernización técnica, remotas y silenciosas, envueltas en un susurro de pacífica desolación. Un sol deslumbrante se asoma sobre las extensiones de hierba y las rocas lavadas, mientras que los bosques sombreados se elevan al borde de las praderas, y grandes extensiones de arena y lagos de aguas cristalinas marcan los límites de este reino olvidado.
Gracias al nuevo sistema de gestión de fuentes de luz, y a la reconstrucción completa de cada elemento escénico, el mundo del juego vuelve a florecer, un éxtasis visual para los que ya han pisado el suelo y un curioso descubrimiento para los que han decidido «profanar». solo hoy.
Y es importante que así sea, porque las Tierras Prohibidas son más que un escenario, en Sombra del coloso: Soy un protagonista inerte, a su manera otro coloso al que desafiar. Soy la encarnación de la soledad, un lugar eterno al final de todo, una franja del mundo tan estrictamente necesaria para un protagonista cuyo nombre ya esconde su destino.
Después de llegar al edificio que se encuentra en el centro de esta área, Wander descansa el cuerpo sin vida de una mujer joven en un altar. Los rasgos aún maravillosos, el rostro escaparon de la rigidez de la muerte. No sabremos más sobre ella, por qué su alma dejó este mundo. La historia de Sombra del coloso, así como todos los de Ueda, permanece deliberadamente hermético, en línea con la escritura sustractiva que también impulsa a ICO y The Last Guardian.

Sin embargo, entendemos que Wander ha llegado a las Tierras Prohibidas con la intención de salvar a la niña, de devolver su alma al reino de los vivos. Y esta es la promesa que le hace Dormin, una entidad misteriosa que se manifiesta a través de una voz celestial. Le asigna una tarea: destruir los dieciséis ídolos que están a cada lado del salón.
Es durante este diálogo que surgen las pocas «distorsiones» del remake, problemas relacionados principalmente con la «conservación» del sentido original de la obra de Ueda. Un movimiento de sorpresa del joven protagonista, una expresión facial que parece potenciar el dolor más que la determinación: una expresión triste, en definitiva, que sustituye a una mirada vidriosa. Son bagatelas que muchos ni siquiera notarán, pero de alguna manera parecen cambiar la percepción de un personaje que en el título básico parecía movido por un propósito inquebrantable y consciente del doloroso final que habría conocido.
Los ídolos, nos informa Dormin, no pueden ser destruidos por la mano del hombre. La única forma de destrozarlos es matar a los seres que representan, los inmensos Colosos que habitan esas tierras, bestias titánicas de inmenso tamaño.
Se dijo que el de Sombra del coloso es una historia misteriosa, pero eso no significa que se niegue a hablar con el jugador. En la destrucción de los ídolos, por ejemplo, es fácil ver un terrible acto de apostasía, el rechazo total del credo de uno, o al menos el de su pueblo. Si efectivamente los tótems silenciosos que tenemos que derribar representan a los gigantes, es razonable pensar que estos últimos representan algo sagrado para la gente de Wander. Durante su viaje, el protagonista luego se mancha con una culpa terrible, realiza un acto depravado y loco. Esto es, después de todo, Sombra del coloso: una epopeya que descubre un pecado imperdonable y una reflexión silenciosa sobre su naturaleza.

Al leer el nombre de Dormin al revés, es fácil perderse en un sutil entretejido de referencias a la mitología bíblica, descubriendo que Nimrod fue el Rey de Babilonia quien ordenó la construcción de la Torre de Babel, una estructura utópica para llegar al cielo y tocar la divinidad, y por eso su cuerpo fue partido en dieciséis pedazos y esparcido por los rincones del reino.
Dejando a un lado las interpretaciones de la historia (pero no lo haces, una vez finalizado el viaje de Wander), lo único que queda es lanzarse a la empresa, y contar de qué se trata. Sombra del coloso a los pocos que aún no lo saben.

La sombra de una obra maestra

El único objetivo de Wander es eliminar a los dieciséis Colosos que habitan en las Tierras Prohibidas. Cada elemento del juego gira en torno a esa ardua tarea. Repartidos por estas tierras fronterizas encontramos árboles retorcidos que pueden alimentarnos con sus frutos, para aumentar nuestra salud, y lagartijas esquivas de cola adamantina, que una vez cortadas y recolectadas mejorarán la resistencia del protagonista. Se trata de simples diversiones que no distraen la atención del núcleo lúdico de la producción: encuentra un coloso, estúdialo, enfréntalo en una batalla mortal.

Siguiendo el rayo de luz reflejado por la espada de Wander, surcamos las eternas extensiones que nos separan de la presa. Nuestro corcel es noble e indomable, y no siempre se deja llevar a donde queremos. En estos momentos de encuentro con valles y praderas, con puentes rocosos suspendidos en el vacío y desiertos sin límites, con estructuras misteriosas construidas por quién sabe qué civilización, suele prevalecer un silencio desconcertante. La cámara se aleja del protagonista para enmarcar un horizonte sin límites, una tierra plácida y seductora.
Una vez que se alcanza el objetivo, comienza un desafío de cabeza y corazón. Los colosos son criaturas literalmente gigantes, que se elevan por encima de Wander con su imponderable tamaño. La lucha es desigual. Para sacar lo mejor de cada uno de ellos será necesario entender cómo acercarse a su cuerpo, cómo escalarlo, dónde rasgarlo. Ya sea una enorme salamandra rastrera, una serpiente marina lista para emerger de las profundidades, un inmenso ave de presa tratando de abalanzarse sobre nosotros, o una gigantesca criatura antropomórfica empuñando un arma igualmente gigantesca, enfrentarse a cada Coloso requerirá observación y alerta.

Es difcil rastrear la estructura de Sombra del coloso al de un juego tradicional: puedes pensar en cada oponente como un único y enorme nivel de juego, o como un «rompecabezas en movimiento», que se resolverá con el estudio cuidadoso de sus gestos. Pero la verdad que la obra maestra de Fumito Ueda también es cierta porque ningún otro juego es como él. Sombra del coloso es única, diferente, orgullosamente lejos de cualquier categoría. Y, sobre todo, coherente de principio a fin, independientemente de presentar al jugador una progresión de una forma más tradicional y legible. También por este motivo, en la trilogía de Ueda queda el título más valiente, más experimental: el hecho de que estos adjetivos todavía se puedan usar hoy para describir el remake dice mucho de la fuerza disruptiva que tenía el juego hace trece años.

Las maravillas de la fluidezEl remake de Sombra del coloso funciona (casi) sin problemas a 60 fps en la PRO y 30 en la PlayStation 4 «normal», manteniendo la resolución anclada en 1080p. En comparación con la remasterización lanzada en el hardware de última generación, el resultado es impresionante, especialmente si consideramos la calidad de los nuevos activos. Para lograr este resultado, sin embargo, algo tuvo que sacrificarse en términos de filtrado de texturas y carga de elementos poligonales: galopando en el Agro, por ejemplo, notas que el césped frente al protagonista tiende a aparecer de repente, con un efecto no exactamente agradable a la vista. Por otro lado, la profundidad de campo es impresionante: un detalle importante para un título que trabaja con tanta fuerza las perspectivas y decide transmitir, casi constantemente, la sensación de inmensidad abrumadora. En PS4 PRO también es posible preferir un aumento en la resolución, que se puede establecer en 4K, al precio de reducir a la mitad la velocidad de fotogramas. El 30fps es estable, pero cualquiera que tenga memoria de los problemas que asolaron el juego original o que haya sufrido ante los sollozos de The Last Guardian, no tendrá dudas: la fluidez ante todo.

Si bien considerando que los trabajos de esta edición no fueron supervisados ​​por Ueda (que no estuvo en lo más mínimo involucrado en el proyecto), el nuevo Sombra del coloso tiene mucho cuidado de preservar el espíritu original de la obra. Lo hace, por ejemplo, al decidir mantener el sistema de movimiento de Wander prácticamente sin cambios. Escalar el cuerpo de los Colosos sigue siendo una tarea ardua y agotadora. Una vez que entiendes cómo acercarte a la presa, tienes que aferrarte a la aspereza de su piel, a los pelos que le crecen, a los antiguos arneses que lleva. Al mismo tiempo tratando de resistir los sobresaltos, los movimientos feroces con los que todos intentan desbancarnos. Y luego golpea, con la espada, los puntos débiles que se manifiestan con un tenue brillo.
Las animaciones y el sistema de control transmiten en todo momento la sensación de cansancio del protagonista, la falta de aliento de esos gestos. Y, quizás, también el peso del pecado que estamos cometiendo a través de ellos. La matanza de cada Coloso es atormentada no solo desde un punto de vista motor (una elección precisa del diseño en lugar de una solución anacrónica), sino también desde una perspectiva ética. Indomables y salvajes, los Colosos imponen maravillas de la naturaleza, criaturas frágiles e indefensas a su manera. Lento, paquidérmico, completamente a merced de la pequeña espada de Wander. Cada vez que uno de ellos muere, retorciéndose en los espasmos de un dolor indescriptible y vertiendo un chorro de pólvora negra en el aire, sentimos que hemos matado algo hermoso.
Sombra del coloso esto es todo, de principio a fin. Un juego de contrastes, tormentos, sufrimientos. Un juego de escalofríos y lágrimas, hermoso y terrible, que dice tanto sin casi una palabra.
Hoy, como hace trece años, es un juego imposible pero necesario, que dejará una huella imborrable en tu memoria, y una espléndida cicatriz en tus corazones como jugadores.

Las imágenes adjuntas fueron creadas por Emanuele Bresciani. Síguelo en Facebook.