Shadow of the Colossus: El valor de un remake de autor

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Shadow of the Colossus: El valor de un remake de autor

Estamos atravesando un momento de cultura pop donde el factor nostálgico domina la escena. El mercado toca la fibra sensible y astutamente exhuma el archivo polvoriento de nuestros recuerdos de la infancia: Stranger Things en la televisión, Jurassic World en el cine, un mini Snes junto a la Playstation 4. La renovación es fácil de ganar. No se sabe exactamente como sucedió, tengo esta imagen mental de los grandes de la creatividad mundial que deciden las formas del futuro alrededor de una mesa de reuniones, uno de ellos recibe una foto de veinte años en whatsapp de su madre y suspira melancolía tan ruidosa que contagia a todos los demás. «Hola ma, no he sabido nada de ti por un tiempo. ¿Encontraste mi Game Boy? Dios te acuerdas …«. Recuerdos. En un milisegundo de desorientación creativa, los recuerdos se abrieron paso y acamparon en el hogar de la imaginación. El escenario se abre a tres resultados: los que redescubren y se alegran, los que redescubren y mejor que no, los que descubren algo nuevo. Este último representa el trozo de target más delicado y receptivo porque los que descubren ahora se convertirán en los nostálgicos del mañana. Lo que a primera vista es una obviedad hermosa y buena es también objeto de una reflexión sobre la relatividad de lo que disfrutamos. Sí, porque lo que se repite ahora no necesariamente produce los mismos resultados, por lo que quien descubre algo reutilizado se volverá nostálgico, pero ¿de qué exactamente?

La sombra del pasado

El remake de Shadow of the Colossus es un caso de estudio que se presta a múltiples reflexiones sobre el tema. El título en cuestión, nacido del genio de Fumito Ueda hace unos trece años, no es un éxito de taquilla mundialmente famoso como muchos de los temas de esta ola de reinicios de los 80-90: es un título muy discreto, con una carga tan grandilocuente, pero que ha llegado al corazón de muy pocos. No fue un título para todos, no se vendió mucho, pero todos los que lo jugaron quedaron atónitos.

Esto fue suficiente (y lo siento si no es suficiente) para llevar a su creador al Olimpo de los diseñadores de juegos, gracias a la defensa de una visión de autor única en su tipo. Esta visión de autor, este saber hacer único de Ueda, fue el arma secreta en manos de Sony durante el glorioso E3 2015, un evento en el que Yoshida y compañía nos vendieron un sueño, con un sabor descaradamente nostálgico. The Last Guardian, el maravilloso último esfuerzo de Ueda, no llegó a nuestras consolas con la intención de garantizar a la editorial unos ingresos asombrosos, sino con la hábil maniobra de cimentar la reputación de marca de Sony, en ese momento dos pasos por delante de su principal competidor en el gran juego de ajedrez que es el mercado de los videojuegos. Era el momento perfecto para anunciarlo, era el momento perfecto para traer un proyecto de una década a primer plano, era el momento perfecto para hacernos recordar a Ueda. El año siguiente fue el momento perfecto para relanzar su extraordinaria carrera artística y no es casualidad que Sombra del coloso pulido por BluePoint vendió un 70% más que el original.

Al escritor le encanta la producción del creativo japonés Fumito Ueda, parte de mi gusto artístico ha madurado gracias a su poética. El escritor ha interpretado a Shadow of the Colossus, que tenía diecisiete años y lo está reproduciendo cuando tiene treinta. Mi yo adolescente está sentado a mi lado mientras te escribo. Para él, reproducir SOTC es lo más parecido al éxtasis, gracias al encomiable trabajo de los chicos de BluePoint que, sin lugar a dudas, trajeron una experiencia visual decididamente agradable a la pantalla, pero Francesco, de treinta años, piensa en ese 70% más de recién llegados y en los diecisiete años de ahora que encuentran este título en sus manos. La protección de la visión del autor es un asunto serio, la gente y los chicos de BluePoint, al querer celebrar la enormidad de ese Sombra del coloso representa han creado una experiencia de juego idéntica en su mecánica (de hecho, no del todo) pero muy diferente en las sensaciones que produce y transmite. Para comprender mejor de lo que estoy hablando, es útil observar lo que sucedió a un nivel puramente ejecutivo: Sony ha encargado a BluePoint, la casa de software capaz detrás de la ICO remasterizada y SOTC, la nueva versión de este último. Para hacer posible esta colosal operación, SIE Japan deja caer el as al proporcionar el kit de desarrollo utilizado para The Last Guardian, el primer y actualmente único título que da testimonio de la poética de Ueda aplicada a la generación actual de consolas. A lo largo de este proceso de empaque, Ueda ha desempeñado el papel de supervisor pero su contribución, dado el resultado final, parece haber sido muy limitada. SOTC de BluePoint es un título notable pero diferente del original y mucho. Que saber como, que el valioso know-how de Ueda, falla en varias ocasiones, lo que me lleva a concluir que el producto original es inimitable. Esto se debe a la esencia misma del título: un amigo a menudo afirma que SOTC es el trabajo de Ueda con más compromisos y tiene razón.

El componente de acción más incisivo, los contenidos accesorios dentro de él, como el modo de batalla cronometrada y los niveles de dificultad seleccionables, han producido un título que sin duda es más cautivador para el público en general que ICO. sin embargo Sombra del coloso sin embargo, está conformado de acuerdo con los dictados del diseño sustractivo, contando y dando paso a interactuar con una experiencia de juego simplificada y esencial. Aquí se produce el cortocircuito de sentido, ya que todo lo que pueda añadir un remake a tal título, produce un terremoto, hasta el más mínimo detalle.
Sucede así que lo que puede parecer un mero vacío neumático resulta en un espacio a ocupar. Una expresión facial adicional, gestos que alteran la comunicación proxémica del personaje y el mensaje que producen sus movimientos.

Las mayores diferencias se perciben mayoritariamente a simple vista, visualmente, por ejemplo, faltan esas referencias estilísticas a Studio Ghibli, con un título que realza el detalle y el realismo en la más clásica de las visiones occidentales. Pero la verdadera diferencia se encuentra en la interactividad, en la exploración de ese desconocido que son las Tierras Prohibidas que aprisionan a Dormin, donde BluePoint ha agregado, en marcado contraste con la visión original del autor.
Los casos más evidentes son los easter eggs dedicados a los demás títulos creados por Fumito Ueda, pequeños cameos que harán sonreír a los fanáticos de toda la vida pero que alterarán la percepción de ese mundo de juego que hasta hace poco siempre ha contado única y exclusivamente de sí mismo. dejando más dilemas que respuestas sobre esas arquitecturas arcaicas construidas por quién sabe quién. Todo es información y todo se aprende, más o menos conscientemente. Quien camine tras sus huellas por primera vez en esas tierras malditas, junto al mar, encontrará una sandía, verde y reluciente, madura y suculenta, en marcado contraste con la decadencia de esos lugares. Aquellos que sigan sus pasos por primera vez no captarán ese detalle. ¿Servirá para crear curiosidad sobre las ICO? Quizás. O quizás produzca especulaciones inesperadas en el espectador, resultado de una narrativa anómala. ¿Y los coleccionables? Todo un mecánico introducido desde cero, quizás concebido con la noble intención de explorar las impresionantes vistas de las Tierras Prohibidas, que sin embargo podría crear el efecto contrario al desviar la atención del viaje sin escalas de un paladín que tiene prisa por ver su El amado regresa de nuevo entre los mortales, pero no puede hacer otra cosa que contemplar esos espacios durante sus cabalgatas hacia el próximo enemigo a matar. ¿Qué pensarán los recién llegados frente a la nueva sala secreta agregada en los cimientos del Santuario del Culto? ¿Qué idea tendrán de la espada de Dormin? ¿Qué resultados producirá sobre quién a partir de este remake comenzará a descubrir el resto del universo pintado por Ueda? La producción de este remake no parece haber contemplado ciertas consecuencias y aunque el trabajo de BluePoint y el mercado coinciden con ellas, la carga artística del medio invita a la prudencia, la protección prudente, el ahorro en la fase de restauración.

Solo así se conservarán verdaderamente las historias, solo así se mantendrán intactos los verdaderos mensajes del tesoro de este tipo de obras. Entonces, reproduzca este remake, pero manipúlelo con cuidado, sabiendo que es el eco de una voz suave de hace una década. Si te preocupa la preservación de una idea, úsala para orientarte y comprender de dónde viene ese eco, luego emprende un viaje hacia su origen.