ROM OK: Virtua Fighter, al (re) descubrimiento del histórico juego de lucha SEGA

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ROM OK: Virtua Fighter, alla (ri)scoperta dello storico picchiaduro SEGA

«Nos confundimos porque tocar era diferente a los demás. Difícil verlo en el centro de atención, pero para el grupo que se había formado espontáneamente en la sala era mucho mejor así: sin colas para jugar e interminables desafíos sin aliento en el cuello.«.

A pesar de algunos tímidos intentos antes 1992, es precisamente en ese año cuando las galerías realmente descubren la tercera dimensión. El mérito es de Sega, un Yu Suzuki, al equipo Am2 y Virtua Racing. El primer exponente de la serie «Virtua«Fue un juego seminal, que dio lugar a una revolución que arrastró a los videojuegos al nuevo milenio. A partir de las paradas en boxes del famoso juego de carreras, Yu Suzuki comenzó a trabajar en un nuevo juego deportivo, pero el proyecto en su forma original fue de corta duración.: las capacidades técnicas de la placa Sega Model 1 limitaban el número de personajes poligonales que podían aparecer en la pantalla al mismo tiempo. Suzuki y su Am2, también impulsados ​​por la necesidad de Sega de encontrar un rival para Street Fighter de Capcom , redujo así los personajes a dos, y en elOctubre de 1993 trajo el primer juego de lucha en 3D de la historia a los arcade: el inmenso Virtua Fighter. La llegada del título de Sega cambió el mundo de los videojuegos de una manera profunda, provocando una serie de eventos que transformarían para siempre el mercado de las operaciones con monedas. Y no solo.

Polígonos militares

El advenimiento de la 3D es rápido, como lo es la sucesión de eventos que resultan del éxito de Virtua Racing antes y Virtua Fighter después. Los polígonos desnudos del pasado ya no son suficientes, y el siguiente paso natural es intentar «vestirli«con texturas, sin sacrificar el rendimiento, por el contrario incrementándolas drásticamente. Sega descubrió la chispa técnica, denominada Texture Mapping, gracias a uno de los principales proveedores de tecnología aeroespacial del Ejército de Estados Unidos: Lockeed Martin, con el que se desarrollaron dos de los tableros para armarios, Ahora modelo 2 mi Sega Model 3, el más popular de todos los tiempos.

A Yu Suzuki no parecía real, como él mismo recuerda en una entrevista concedida en 2004 al sitio Gamasutra.com:
«Con el colapso de la Unión Soviética, la industria de la simulación militar pasó a manos privadas y el momento fue perfecto. Sin embargo, nuestro presupuesto para el chip era de solo 5.000 yenes y el que se utilizó para su simulador de caza costó varios millones. Encontrar el precio adecuado fue muy difícilAfortunadamente el acuerdo fue exitoso: no sabemos en qué términos económicos, pero de ese apretón de manos nació, dentro de Lockeed Martin, el Real3D, empresa que jugó un papel muy importante en la difusión masiva de GPU dedicadas a gráficos poligonales (su ejecución, sin embargo, terminó en 1999, en manos de Intel). En el mismo período, Sega sufrió un golpe bajo por parte de su rival Namco, quien contrató a uno de los personajes clave en el éxito de Virtua Racing y Virtua Fighter: Seiichi Ishii.

Virtual TobalDespués de desarrollar los dos primeros Tekkens para Namco, Seiichi Ishii fundó su propia casa de software con la que dio vida a las dos excelentes Tobal. Luego pasó a Squaresoft (hoy Square-Enix) para trabajar en Ehrgeiz y The Bouncer. Su último juego como productor es Arc the Lad: End of Darkness para PlayStation 2.

Namco encontró en Sega el elemento que le faltaba para seguir evolucionando su ya avanzada tecnología 3D: es Namco para desarrollar el primer juego tridimensional con sombreado gourad y mapeo de texturas, pero la primacía es poco conocida desde que Namco Sim Drive, llegó. Las salas de juego el mismo año de Virtua Racing, se distribuyeron muy pocas unidades y solo en Japón. También se retiró más tarde del comercio para convertirse en el mucho más famoso Ridge Racer. Seiichi Ishii puso así su experiencia a su disposición para transformar las pruebas de Namco en un nuevo juego de lucha que podría rivalizar con el siguiente. Virtua Fighter 2. Ella dio a luz Guerra Rave, luego renombrado Tekken… ¿Alguna vez has oído hablar de eso?

Jugo de Ishii

Competencia internaAntes de que Am2 pudiera dar vida a la revolución Virtua Fighter, la división Sega Am3 intentó burlar a sus colegas rivales con el juego de lucha híbrido 2D / 3D llamado Dark Edge, para la placa Sega System 32.

Fueron los antecedentes de Seiichi Ishii los que marcaron la diferencia, tanto en Virtua Fighter como en Tekken. Gracias a un padre que amaba el karate, el judo y el kendo, las artes marciales lo influyeron profundamente y lo impulsaron a convertirse en un lector voraz de manga (como Dragon Ball y Kubushi Ji) y de videojuegos de lucha. De este último, sin embargo, Seiichi Ishii se quejaba a menudo: «Las habilidades y los movimientos no me convencieron, y cuando perdí no entendí muy bien por qué. No bastaba con luchar por intuición, para ganar había que recordar las órdenes. Claro, aprender los controles es uno de los placeres de un juego, pero tiene que haber un equilibrio con la intuición.«Es de esta idea que muchos años después nació Virtua Fighter, «su» juego: porque, aunque hizo una contribución muy importante durante el desarrollo de Virtua Racing, los coches y la velocidad no le interesaban mucho.
Seiichi Ishii quería un proyecto al que dedicar toda su carrera, y solo podía encontrarlo en los juegos de lucha. También fue el potencial de los polígonos lo que dio un nuevo impulso a sus motivaciones: con los gráficos 3D finalmente pudo combinar técnica e intuición en un contexto gráfico que ya no podía mentir sobre el efecto de puñetazos, patadas y agarres. El resultado final fue una jugabilidad mucho más razonada y física que los rivales bidimensionales, donde en lugar de golpes especiales y bolas de energía hubo movimientos y estilos muy similares a los reales.

Para hacer más predominante la intuición del jugador, se hicieron simplificaciones en comparación con el pasado, reduciendo la importancia de los combos y adoptando un esquema de control de solo tres teclas (que Ishii luego llevó a cuatro, una por extremidad, en la serie Tekken): puñetazo, patada y guardia.
Para jugar, Virtua Fighter es, incluso hoy, como ningún otro juego de lucha: y esta característica, junto con su revolucionaria apariencia técnica (por lo tanto, no solo estrictamente gráfica) le ha garantizado una mención del Institución Smithsonian en el campo de las artes y el entretenimiento.

Rostros de Schiaffi

Pero por qué Virtua Fighter, a pesar de gráficos y jugabilidad del más alto nivel, ¿nunca ha logrado llegar a ser tan famoso como otros exponentes del género, como, por ejemplo, el mismo Tekken? Ciertamente porque, a diferencia del juego Namco, no pudo beneficiarse inmediatamente del éxito de una PlayStation (tuvo que conformarse con un desafortunado Saturno). Pero hay más: para Virtua Fighter, en parte, probablemente siempre fue un problema de reparto. En el roster de luchadores armado por Am2 hay demasiada elegancia, demasiado realismo, aunque muchos de sus rostros están inspirados en personajes muy famosos de principios de los 90. Del grupo, el más descarado es Jacky Bryant, mientras que el más dinámico es León, pero el resto es pura armonía, simplicidad clásica; Falta el alargamiento de Dhalsim, faltan los colores de las tomas, al igual que el cabello de Paul y la arrogante sensualidad de una Nina Williams. Una normalidad subyacente, si quieres llamarlo «realismo», que también conduce a Shenmue.

Afortunadamente, la jugabilidad de Virtua Fighter fue más fuerte que los «límites» de su fachada (las citas son imprescindibles), y la serie ha podido crecer y reinventarse con el tiempo. El mejor episodio, sin embargo, sigue siendo Virtua Fighter 4, aunque solo sea para la versión casera con uno de los mejores modos para un jugador jamás incluido en un juego de lucha, lo que lo hizo prácticamente infinito, incluso sin tener que inventar parodias divertidas y extractos de la trama entre una reunión y la ‘otra. ¿Perfección? Casi. En las salas recreativas, sobre todo en las italianas, la serie solía estar en el grupo de las más famosas, pero siempre un poco al margen, exactamente donde las luces comenzaban a apagarse para esconder los productos más antiguos, más allá de los cuales solo podían los billares humeantes. ser vislumbrado. y los rostros más sombríos. Virtua Fighter nos enseña que puedes marcar la diferencia, entrar en la historia, sin entrar en el corazón de los jugadores. Sin Virtua Fighter no habría habido Shenmue, sin Shenmue no habría habido Yakuza, y sin Yakuza, ¿qué quedaría de la división japonesa de Sega hoy? Aunque la serie ha desaparecido del radar, y de las salas de juegos, desde 2005, su ADN inimitable sigue vivo en nuestro presente.