RIME: Probé el nuevo juego de Tequila Works

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RIME: Probé el nuevo juego de Tequila Works

De los muchos títulos que saldrán este año, Rima es probablemente el que mejor se presta a la definición de «juego de misterio». El próximo juego de aventuras firmado por Tequila Works, desarrollado recientemente también para El sexy brutal, es de hecho el producto clásico que tiende a ser protegido por quienes lo elaboraron prácticamente hasta el final de su camino de crecimiento. En el caso concreto, no solo por cuestiones relacionadas con la confidencialidad de sus contenidos. Los lectores seguramente recordarán el intrigante tráiler que, en 2013, reveló la existencia del proyecto a la audiencia mundial de jugadores, y luego el vacío de información absoluto que duró tres años, y finalmente, sorprendentemente, la resurrección. En enero pasado, cuando un nuevo video pudo reavivar la curiosidad de muchos.
Un proceso de comunicación al menos extraño, que recientemente resultó en eventos temáticos ID @ Xbox que Microsoft ha organizado para su público y para la prensa especializada, donde Rima fue recibido como una verdadera estrella invitada. Alojado en el de Milán, por primera vez pusimos nuestra mano en la inauguración de la obra, a pesar de una mezcla de condiciones lejos de ser favorables para el trabajo de análisis, desde la ausencia de sonido hasta una ubicación igualmente desafortunada de la TV para la prueba.
No obstante, tuvimos el placer de estar acompañados de las palabras de José Herraéz, International PR Manager del estudio de Madrid, quien llenó nuestras manos con cierta curiosidad sobre lo que haríamos bien en esperar cuando finalmente podamos conseguir el producto completo. ir dentro de nuestro hardware.

Entonces encontrarás el camino hacia ti mismo …

Cuando el protagonista de Rima se despierta en las arenas doradas de una isla mediterránea desconocida, sacudido por las olas de un mar tormentoso, se encuentra aturdido y con una misteriosa capa roja alrededor del cuello, que la escena introductoria nos mostró que había sido arrastrada por el viento con un rodamiento casi encantado. Al intentar mover el joystick analógico, al principio casi lucha por moverse, luego lentamente, temblando, recupera la confianza en el uso de sus piernas y finalmente vuelve a correr con normalidad, con esa forma un tanto descoordinada de quien, muy joven, no tiene quieto. la posesión absoluta de sus habilidades motoras. Mientras damos nuestros primeros pasos en el papel del niño sin nombre, Herraéz desea enfatizar cómo las animaciones del personaje se hicieron de una manera mayoritariamente tradicional, trabajando en los dibujos fotograma clave tras fotograma clave, estudiando cómo renderizar las expresiones y movimientos del niño de forma realista sin el más mínimo uso de técnicas de captura de movimiento. Apreciado el buen trabajo realizado en esta coyuntura, enseguida nos dimos cuenta de que no teníamos ni idea de adónde ir, sin ningún mapa u objetivo indicado puntualmente en la pantalla. Por tanto, es natural desplazarse hasta un gran peñasco pegado al borde del agua y girar la cámara en busca de pistas sobre qué hacer, para finalmente escudriñar una torre que se destaca en la distancia, detrás de un gran acantilado. Un baño bajo los arcos rocosos, un corto camino de subida, y en definitiva, aquí estamos frente al primer lugar de interés de esta tierra misteriosa, una cancha donde composiciones de blanco celeste se mezclan graciosamente con la naturaleza incontaminada y en cuyo centro Rodeados de finos riachuelos de agua, se destacan cinco estatuas de zorros, una de las cuales, pronto descubriremos, se convertirá en nuestro «espíritu guía». Podríamos seguir describiendo nuestras acciones, aunque algunas de las bisagras alrededor de las cuales son evidentes desde aquí Rima tiene la intención de construir su propia oferta. En primer lugar, su actitud claramente experiencial emerge de manera decisiva. Desde este punto de vista, el juego nunca ofrece tutoriales de ningún tipo, dejando el aprendizaje de todas las mecánicas de interacción con el entorno a la práctica directa del jugador, desde las sencillas – agarrarse a las repisas, zambullirse en el agua – a las más correctamente conectado a la resolución de los rompecabezas posteriores.

No es casualidad que nunca se prevea el final del juego, y que en el acto de cualquier intento fallido, como una caída desde una repisa, el personaje respire exactamente cerca del obstáculo, para minimizar cualquier posible sentimiento de frustración. Incluso la historia, en perfecta tendencia con otras aventuras recientes, casi nunca se explicará en detalle, sino que vivirá principalmente en una narrativa fragmentaria, en su mayoría de tipo ambiental. La idea, según Herraéz, es que el camino del protagonista pueda actuar en paralelo como un viaje de descubrimiento personal incluso para aquellos que se encuentran más allá de la pantalla; un concepto a la Viaje, en definitiva, a lo que el título parece estar inspirado en la ausencia total de diálogos, y además en la presencia de una misteriosa figura encapuchada, que recuerda mucho al peregrino sin rostro de la obra maestra de esa empresa de juegos.

Dijo esto, Rima también aspira con determinación a transmitir una identidad visual que, a partir de las más variadas fuentes, pueda ser reforzada por una impronta artesanal clara y coherente. Así, en las distintas estructuras se vislumbran toques de arquitectura helenística, en los perfiles de ciertos portales parece resonar ese pedacito de cultura egipcia, y en la verticalidad general del diseño de niveles se insinúa débilmente la memoria de lo inmortal. ICO. Los gráficos de dibujos animados también son un legado evidente de El Wind Waker – también similar en cuanto a destellos -, mientras que el uso de los colores, se nos dice, vive de las influencias luministas del pintor español Joaquín Sorolla, del arte de Dalí y de las fascinaciones metafísicas de De Chirico. El resultado es una mirada elegante en su propio minimalismo sustancial, aunque, de hecho, incluso en los límites de la derivada. Ciertamente, la atmósfera se beneficia de los juegos cromáticos envolventes de un ciclo incesante día / noche, una alternancia de unos diez minutos en el juego, que sin embargo no parece reservar cambios concretos en términos de juego duro y puro. Cerramos la jugabilidad de Rima, que, más allá del citado empuje exploratorio, apalancará la cantidad y calidad de los puzzles con los que poco a poco tendrá que enfrentarse nuestro náufrago de piel morena. Durante la prueba tuvimos que lidiar con un puñado de acertijos ambientales: rayos de luz que se encuentran entre los macizos rocosos, jabalíes que se alejan del camino con astucia, acertijos que se resuelven mediante el razonamiento desde la perspectiva. Todas, obviamente, tareas leves, que forman parte de las primeras etapas de la aventura. La diversidad de los retos, sin embargo, será sin duda un factor determinante para que la progresión no sea demasiado lineal y, por tanto, no sea capaz de atraer el interés del usuario a largo plazo.