Revisión de Virginia

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Revisión de Virginia

Se habla a menudo, incluso demasiado, de la relación entre los videojuegos y el cine. La mayoría de las veces se abusa del término «cinematográfico» para definir la narración y la puesta en escena, para catalogar aquellos títulos en los que la impronta del director invade la pantalla. Puntos de vista, a menudo parciales. Las relaciones entre videojuego y cine van mucho más allá de la forma, tanto es así que nos gustaría aconsejar más cautela en el uso del término antes mencionado. Virginia es un videojuego cinematográfico, tan cinematográfico que cuestiona la esencia misma del videojuego. Un título en el que la retórica del cine domina a la de los videojuegos hasta el punto de hacernos reflexionar sobre los límites entre los dos medios. En algunas formas, Virginia marca la muerte tanto del cine como del videojuego, en el mismo momento exacto.

Tabla de Contenidos

Primer acto

Los créditos iniciales parecen presentar una película, la típica secuencia que culmina con el nombre del director. Mientras tanto, el cartel Virginia nos presentó la película en cuestión. El fondo orquestado sugiere una atmósfera refinada, la misma sofisticación que surge de la dirección artística que claramente no es la corriente principal. Nos paramos frente al espejo como la agente del FBI Anne Tarver. Se permiten pocas acciones, es el cursor el que sugiere con qué podemos o no interactuar. Virginia comienza como una película y se siente como una típica aventura gráfica. Todo presagiaría el inminente desarrollo de otro simulador de caminar. Si solo la exploración, en Virginia, se niega casi por completo. El director mantiene el control de la narrativa y el jugador se improvisa como actor, atrapado en una linealidad que le deja poco margen de maniobra.

Segundo acto

El agente Tarver tiene una misión que llevar a cabo: investigar, junto a un colega, la desaparición del pequeño Lucas Fairfax. Desaparecido de Kingdom, Virginia. Desde los primeros destacamentos se puede sentir la intención de los desarrolladores, de contar una historia que va más allá de la superficie de las cosas. Virginia es la historia de una investigación, pero también es el relato de una relación profesional, una relación familiar, secretos oscuros y un viaje inestable en la psique humana. Se ha hablado a menudo de Lynch y Twin Peaks. De hecho, los autores demuestran una considerable conciencia en el frente cinematográfico.

Los tributos se encuentran dispersos a lo largo de la historia, toda la parte final del juego es una experiencia surrealista que va mucho más allá de los límites de la comprensión. Generalmente pensamos en la narrativa como una línea que va de A a B ‘hacia atrás (flashback) o hacia adelante. (flashforward), a veces incluso hacia la derecha o hacia la izquierda (universos paralelos), pero finalmente llegamos a un destino. Por lo general, se puede contar una película o un juego a un amigo. No Virginia. Se puede contar la premisa de Virginia, pero luego el mecanismo se rompe, la narración explota. Ya no es solo una cuestión de interpretación, es una cuestión de multitud, de combinaciones casi vanguardistas que dan vida a un potencial narrativo infinito. Por tanto, no hay historia, hay tantas posibilidades como matices de realidad. Opciones que quedan excluidas o que pueden coexistir, estén vinculadas o no. Realmente nunca hay una conclusión, cada escena es una historia en sí misma. ¿Confundido? Nosotros también.

Confundido, pero fascinado. Por lo general, tendemos a creer que el jugador, aunque sea guiado por las manos (más o menos) invisibles del desarrollador, es dueño de sus propias acciones y de su propio devenir. La acción no se interrumpe hasta el final de la secuencia. La edición de videojuegos tiene una retórica que a menudo ni siquiera nos damos cuenta, tanto la damos por sentado. Virginia aspira a ser una película, sin embargo, por lo que la edición se adapta en consecuencia. La progresión está marcada por cortes que no tienen en cuenta las acciones del jugador, sino solo las necesidades narrativas. ¿Tienes que bajar diez tramos de escaleras? Después de dos pisos, mientras todavía camina, aquí hay un descanso.

Luego te encuentras en el sótano, como por arte de magia, y continúas, porque tienes bien esculpida la retórica cinematográfica en tu cabeza y eres consciente de que esta era una elipse conveniente para no tener que pasar por los otros ocho vuelos. En los videojuegos, sin embargo, esta estrategia ciertamente no está en la agenda. El juego a menudo explota este artificio. Funciona. La exploración casi no existe y en esas pocas situaciones en las que los espacios se abren ni siquiera es imprescindible. La película debe continuar, hasta la siguiente escena, hasta el próximo corte.

No se pronuncian palabras. Virginia tiene el sabor del cine mudo, pero sin subtítulos. La suya es una narrativa totalmente confiada a imágenes, gestos, reacciones que sabemos descifrar porque están codificadas. Entonces todo explota, como decíamos, y a partir de la mitad el juego se convierte en pura surrealidad. Virginia es la muerte del videojuego porque marca el final de la exploración, y en un sentido amplio de interacción. Virginia es la muerte del cine porque traiciona su retórica, exportándola a otros lugares y limitándose a simularlos. Virginia es la primera película verdaderamente interactiva de la historia. Ni película ni juego.