Revisión de Shadwen

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Revisión de Shadwen

La trilogía Trine fue una de las sorpresas más agradables en el mundo de los rompecabezas / plataformas, con interesantes ideas de juego y un sector artístico verdaderamente inspirado. El último capítulo, sin embargo, aunque se basó en una fórmula de juego ya consolidada e incluso renovada gracias a la interesante apertura hacia la tercera dimensión, obtuvo una tibia respuesta del público y de la prensa especializada, sugiriendo que quizás había llegado el momento. para que los finlandeses de Frozenbyte pasen página y desafíen al mercado independiente con una nueva IP. Dicho y hecho. Abandonando el ambiente de fantasía de ensueño de Trine, el equipo eligió, con Shadwen, para embarcarse en una aventura sigilosa en tercera persona con colores oscuros y misteriosos. ¿Le bastará con volver a penetrar en el corazón de los jugadores?

¿Matar o no matar?

Shadwen ella es una asesina de una pieza, una de esas que han sufrido tanto en la vida que son insensibles incluso ante la muerte. El reino medieval en el que nació y vivió, después de todo, se ha convertido a lo largo de los años en la sombra de sí mismo, reducido a sus rodillas por la malsana administración de un soberano que, a pesar de su regencia, se ha refugiado cómodamente en su gigantesca fortaleza. mientras sus toscos guardias patrullaban las calles y la población sufría el dolor de la guerra. ¿Qué hacer, entonces, para traer de vuelta una pizca de humanidad a las decadentes calles de Rivendon? Solo había una solución, fría y despiadada como la hoja de un cuchillo: matar al rey y restaurar la paz. Comienza así Shadwen: con el joven asesino que lleva el puñal a la garganta del soberano y marca inevitablemente el fin del dominio maligno. Pero en ese momento, en la sala del trono, ella no es la única presencia indeseada: con ella, de hecho, hay una niña de cabello largo y rubio, conmocionada por la ejecución sangrienta que tuvo lugar frente a sus ojos todavía puros. No sabemos por qué está allí, en compañía del asesino, ya que la escena terminará abruptamente, catapultándonos unas horas atrás a la velada que precedió al terrible regicidio. Él está aquí, en la piel de Shadwen, que finalmente podremos tomar las riendas de la aventura, decididos a infiltrarnos en la aldea en la que se levantan los imponentes muros del castillo del rey, para llevar a cabo nuestra misión de liberación. Sin embargo, al llegar cerca de los jardines reales, sin saberlo, nos encontraremos con el interrogatorio de una niña indefensa, la misma niña vista en la escena introductoria, acusada por un guardia de haber robado algunas manzanas de los espléndidos árboles del rey. Dejando a un lado la furia vengativa por un momento y abrazando en cambio una compasión casi maternal, solo tendremos que liberarla y llevarla con nosotros, obviamente sin revelarle nuestro plan sangriento. Las primeras palabras entre los dos personajes bastan para descubrir que Lily (así se llama la niña) es una huérfana que perdió a ambos padres durante la guerra, encontrándose sola para recolectar comida en los lugares más dispares y peligrosos de Rivendon. En definitiva, nos encontramos ante un fondo suficientemente oscuro y misterioso, con un gran potencial narrativo, enriquecido por la presencia de un par de personajes que no son precisamente habituales en el imaginario de los videojuegos. Sin embargo, los desarrolladores han optado por contarnos sobre esta relación inusual basándose solo en escenas animadas muy raras (en la línea de los cómics de Deadlight) y en los diálogos apresurados «fuera de la pantalla» durante las pantallas de carga entre un nivel y otro. , haciendo así sustancialmente imposible apegarse a los dos jóvenes protagonistas. La opción de matar o no matar a los guardias que aparecerán en nuestro camino, para no herir la sensibilidad de la pequeña Lily, no será suficiente para hacernos sentir el peso de nuestras acciones: la única reacción de la pequeña, Después de todo, será el de hablar con tonos más sospechosos y picados durante los diálogos de fin de nivel, en caso de que hubiéramos elegido el enfoque más brutal. La trama de Shadwen, en definitiva, es realmente demasiado insípido y secundario, aplanando efectivamente el excelente potencial que ofrece el contexto narrativo y sus protagonistas femeninas.

¿Una cuestión de física o química?

Llegando a la jugabilidad, Shadwen pone sobre la mesa algunas ideas capaces de elevar ligeramente el destino de la nueva IP de Frozenbyte. Como se mencionó, estamos en presencia de un juego de sigilo en tercera persona, donde, en el papel de Shadwen, además de tener que avanzar sigilosamente entre una cobertura y otra para evitar ser descubiertos (evitando así el final inmediato del juego), tendremos que ayudar a la pequeña Lily (guiada por inteligencia artificial) a sortear a los guardias que patrullarán los distintos niveles de juego, que, por supuesto, crecerá progresivamente en tamaño y complejidad. Para poder salirse con la nuestra, podremos adoptar solo dos tipos de enfoques: matar a los guardias con la daga (arriesgándose, como se mencionó, a causar un malestar «fuerte» al niño o ser descubierto) o para distraerlos creando desviaciones útiles; Por otro lado, no hay nocauts para Metal Gear Solid o Splinter Cell, pero por otro lado no somos más que asesinos despiadados. Aquí es donde entran en juego las principales peculiaridades del título, heredado de Trine pero también de otros títulos claramente arcade, como Superhot y Just Cause 3. En ShadwenDe hecho, al igual que en el título dirigido por Piotr Iwanicki, el tiempo fluirá solo cuando hagamos que el asesino se mueva, pudiendo contar también, por si cometemos un error de apreciación o somos descubiertos por los guardias, de una manera muy cómoda. «flashback» para rebobinar el tiempo y volver al momento deseado para repetir la secuencia. El problema es que esta mecánica acaba reduciendo aún más el nivel de dificultad ya no excepcional del título. La sensación de desafío es baja también debido a una inteligencia artificial realmente ineficaz, que nos permitirá burlarse de hasta cuatro o cinco soldados a la vez con trucos muy triviales. De hecho, a medida que avancemos por los escenarios, además de poder escondernos cómodamente en unos arbustos volviéndonos inmediatamente invisibles a la mirada del enemigo, podremos interactuar con determinados objetos (sobre todo pilas de cajas y barriles), empujándolos, enrollarlos y romperlos para atraer a los guardias a una posición determinada, permitiendo así a la pequeña Lily avanzar sin ser molestada al siguiente escondite.
Da Just Cause 3, invece, Shadwen Hereda la posibilidad de usar una garra para moverse entre una repisa y otra, usándola también para arrastrar objetos a distancia y hacerlos caer sobre las cabezas de los pobres desgraciados de abajo. El problema, también aquí, además de una evidente inexactitud en los puntos de enganche del gancho de agarre, es que los guardias parecen no tener las habilidades visuales adecuadas para un ser humano sano, dado que a menudo pasan muchos segundos inspeccionando un objeto sospechoso. y no se doblarán incluso si pasamos el gancho de agarre a unos centímetros de su nariz, o si la propia Lily corre entre sus piernas. Además, la presencia de solo dos tipos de guardias, uno simple y otro con armadura pesada (siendo este último que no puede ser asesinado por la espalda), no ayuda a construir situaciones suficientemente variadas y divertidas. A la luz de esto, también es risible la inserción de algunos objetos (como cebos y trampas de varios tipos) que podemos elaborar recolectando los proyectos y materiales esparcidos en las cajas esparcidas por los distintos escenarios. Los objetos perderán casi de inmediato toda atracción, haciéndonos recurrir al uso de la daga y el garfio, más que suficiente para afrontar toda la aventura.

El problema de Shadwen, en definitiva, reside en una repetitividad de situaciones por decir lo menos desarmadoras, que poco a poco acabarán destruyendo hasta la pizca de buena voluntad que los desarrolladores han puesto para hacer progresivamente más amplio y mejor estructurado el diseño de niveles. Desde un punto de vista técnico Shadwen se deja mirar, pero no brilla en ninguno de sus aspectos más importantes. Cada escenario, que verá la reutilización obsesiva de los mismos activos tanto en interiores como en exteriores, nos dará la sensación de traspasar un nivel ya abordado anteriormente, con el mismo tipo de iluminación y una paleta cromática bastante apagada. Bastan los modelos poligonales de los protagonistas, así como la expresividad facial, incapaz de transmitir la empatía adecuada. La física del juego, asumiendo que en un título indie del género es aceptable sacar licencias, raras veces devuelve el peso adecuado de los objetos arrastrados, mientras que el garfio nos permitirá a menudo presenciar situaciones inverosímiles y no muy emocionantes desde el punto de vista. animaciones, especialmente cuando nos encontramos colgando con excesiva arboleda colgando de alguna repisa.