Revisión de SBK Team Manager: Superbike se ejecuta en teléfonos inteligentes

0
130
Revisión de SBK Team Manager: Superbike se ejecuta en teléfonos inteligentes

El mercado de los juegos móviles está ahora más floreciente que nunca y también en pleno auge. Si incluso gigantes del calibre de Blizzard deciden, a pesar del descontento de sus fanáticos incondicionales, embarcarse en un viaje hacia la miniaturización de un peso pesado como Diablo con el spin-off Immortal, ¿por qué no intentar seguir el mismo camino en ¿un intento de devolver la sangre preciosa a uno de los géneros de videojuegos más antiguos como el gerencial? Digital Tales, equipo italiano que aprovechó la licencia oficial del mundial de superbikes, pensó que era bueno quitarnos el balón con los guantes y el traje de piel de canguro para hacernos sentar amablemente al otro lado de la valla. Jefe de equipo SBK, título que nos pone al frente de un equipo para vehículos de dos ruedas. Veamos juntos el resultado de este interesante experimento.

Bienvenido a SBK

El primer impacto con el juego es puramente clásico: inmediatamente nos saluda un menú agradable y bien organizado a los lados de la pantalla, mientras que en el centro, para embellecer aún más la composición, hay un modelo poligonal detallado de lo que debería ser la moto oficial de nuestro nuevo equipo. El discurso se vuelve un poco menos idílico cuando vamos a analizar en detalle la calidad y cantidad de las personalizaciones que tenemos a nuestra disposición: podemos elegir el color (pero solo de una lista de cinco tonalidades predefinidas) y el fabricante de nuestro coche de carreras. logotipo del equipo (de una lista de solo seis elementos) y, por supuesto, su nombre.

Sin embargo, no hace falta decir que la elección más importante se refiere sin duda a la bicicleta que se va a utilizar. Cada fabricante nos entregará un vehículo con características y precios muy diferentes que pueden variar de 7300 $ por carrera hasta un máximo de 10000 $ para cada ronda del campeonato. Y en un juego así, ese no es un detalle para pasar por alto. Una vez superada esta primera fase, como en cualquier gestión que se precie, llega el momento de negociar y romper un acuerdo económico lo más ventajoso posible. Desafortunadamente, aunque el intento de reducir el costo a través de una contrapropuesta es agradable e impactante, algo parece faltar: toda la negociación, de hecho, parece estéril y casual.

En resumen, no hay un parámetro estándar al que adherirse: continúa solo por intentos, y esto podría ser un poco frustrante para los fanáticos más fervientes del género de referencia. También porque, una vez que el límite se excede sin darse cuenta, ese controlador en particular ya no estará disponible. Tanto la lista de conductores como la de capataces se generan de forma aleatoria, y cada una tiene peculiaridades y precios diferentes.

También es un poco sonriente el hecho de que las estadísticas de ambas figuras profesionales que nos encontramos a asumir eran las mismas con las que se clasificaban las motos: los pilotos y jefes de equipo se diferencian en base a parámetros como «entrada de esquina«,»salida de la curva«e»velocidad máxima«. Aunque, en cierto sentido, la puesta a punto y el estilo de conducción pueden influir en algunas de estas estadísticas, no nos parece plausible pensar, por ejemplo, que el conductor podrá alterar la velocidad máxima del vehículo que está El último paso es el vinculado a la implicación de los patrocinadores, que no harán más que aportar liquidez antes de cada carrera.

Investigación y desarrollo

Sin embargo, la parte más importante de toda la experiencia está contenida en el fin de semana de carreras. Cada ronda del campeonato incluye, como en la real, tres sesiones de entrenamientos libres, el clásico superpole y dos carreras. Durante los desafíos gratuitos tenemos que dedicarnos al desarrollo de la moto, mientras que el superpole se gestiona a través de un curioso (pero demasiado sencillo) minijuego basado puramente en el timing, que juega con la necesidad de salir de boxes en el momento adecuado: durante el pico de concentración del conductor y, por supuesto, cuando hay menos tráfico en la pista.

La carrera, por otro lado, se puede afrontar de dos formas completamente diferentes: podemos optar por simular toda la carrera y estar satisfechos con los resultados generados automáticamente, o seguir su recorrido completo e interactuar a nuestro antojo con el piloto y su estilo de conducción. . De esta forma podemos, entre otras cosas, decidir si hacer que ataque, si cerrarlo en defensa, si obligarlo a atacar el asfalto o conservar al máximo los neumáticos.

Este modo en vivo, sin duda el más interesante y divertido de los dos, sin embargo, tiene un par de problemas sobre los que es difícil pasar por alto: el primero concierne al aspecto gráfico por decir lo menos antiguo y lejos de cautivar de toda la simulación, el otra se refiere a la duración de las carreras, bastante alta aunque optemos por afrontarlas con el multiplicador de tiempo fijado en 8x, el máximo disponible.

Sin embargo, nos sorprendió la profundidad y eficacia del sistema de gestión de neumáticos, la actitud del conductor y cómo esto afecta claramente al resto de la competencia. Además, la presencia de un clima realmente dinámico también es definitivamente digna de mención, completa con un pronóstico para las siguientes vueltas siempre disponible en la parte inferior de la pantalla de nuestro teléfono inteligente.

Buscando un patrocinador

Cualquiera que sepa un poco sobre el mercado móvil seguramente sabrá lo diferente que es este de la consola o la de PC. A menudo nos enfrentamos tanto a productos free2play que obtienen su alma única y exclusivamente de micro-transacciones casi obligatorias, como a juegos cualitativamente no excelentes vendidos en un intento de atraer a algunos usuarios ocasionales. Jefe de equipo SBK, desde este punto de vista, parece haber manejado muy bien la situación, proponiéndose al público con un precio de 2,99 € y completamente libre de cualquier ”.paywall«.

Sin embargo, hay un elemento en el menú que inicialmente nos hizo dar la vuelta: se trata de la «tienda», una tienda virtual donde puedes comprar créditos del juego pagando con dinero real. Un incentivo que facilita el progreso y hace menos urgente desde el punto de vista de la gestión, pero que es todo menos obligatorio y, de hecho, muy desaconsejado. En un juego donde la gestión financiera es central, acelerar los tiempos y confiar este mecanismo a las compras en la tienda no aporta ningún beneficio al trabajo, sobre todo si tenemos en cuenta que estamos ante una experiencia completamente para un jugador.