Revisión de Redeemer: luchador, acción sigilosa y disparos

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Revisión de Redeemer: luchador, acción sigilosa y disparos

Proyecto debut del equipo ruso Sobaka, Redentor es una acción de acción isométrica que mezcla la mecánica del juego arcade de lucha con una pizca de sigilo y una serie de tiroteos que se asemejan a los de un Hotline Miami tridimensional. Vicioso, brutal y muy directo, el título se presenta con una jugabilidad claramente arcade, una mezcla feroz de puñetazos en la cara, disparos atronadores y asesinatos instantáneos brutales. El objetivo de la casa de software, en definitiva, parece ser modernizar el canon de un género de unas décadas de antigüedad, sin perder su inmediatez ni sacrificar una dificultad significativa.
Como se puede imaginar, la intención se persigue sin prestar demasiada atención a los preámbulos narrativos, que obviamente no tienen escrúpulos en recuperar todos los estereotipos de los peores duros de Hollywood. Vasyli, el protagonista de la sangrienta aventura, es un ex mercenario que ha decidido retirarse del escenario cuando la empresa donde estaba sirviendo decidió explotar implantes cibernéticos e injertos robóticos para potenciar a sus soldados.
Retirado a una vida pacífica en un monasterio tibetano, nuestro (anti) héroe se une a su pasado: un escuadrón de soldados incendia el templo y secuestra a los monjes, con fines que solo se aclararán más adelante. Invadido de nuevo por un ansia de sangre que con enorme compromiso mantuvo latente, Vasily luego se deja guiar por la intención de venganza, decidido a diezmar las filas de la compañía mercenaria y salvar a los nuevos compañeros.

Básicamente dejada al margen durante grandes secciones de la aventura, estereotipada y ciertamente no inspirada, la historia pronto deja espacio para la acción. En las primeras etapas de la aventura aprenderemos a utilizar los ataques cuerpo a cuerpo, redescubriendo un sistema que ha recuperado algunos elementos de las acciones actuales (casi todos los hijos del Flujo libre «patentado» por Rocksteady). En Redeemer es posible utilizar ataques rápidos o potentes disparos circulares que pueden golpear a más de un enemigo a la vez, en caso de que nos encontremos rodeados. Ambos ataques se pueden cargar para maximizar su efectividad, pero hay que prestar mucha atención al tiempo: los enemigos son inmediatamente muy agresivos, cargan cabeza abajo ansiosos por masacrarnos a golpes. Mejor entonces explotar el contraataque, interrumpir la acción del oponente, o el salto mortal, imprescindible para alejarse de las zonas de peligro. Desde el principio, la interacción con el entorno del juego es fundamental, si queremos tener la esperanza de seguir con vida: además de recoger palos y armas improvisados, es posible levantar sillas, cajas y otros objetos, y luego arrojarlos hacia el enemigo. Si la operación tiene éxito, veremos a los oponentes quedarse atónitos, listos para ser devastados por un espectacular remate. Entre huesos rotos, mandíbulas desarticuladas, cráneos aplastados, las habilidades letales de Vasyli podrán desahogarse con frecuencia y de buena gana, subrayadas por abundantes chorros de sangre. Echar un vistazo a la configuración también será importante para encontrar aquellos elementos cerca de los cuales es posible realizar un Instant Kill, reduciendo así la amenaza mercenaria sin tener que debilitar a los oponentes: también en este caso Redentor luce una serie de situaciones y animaciones decididamente sedientas de sangre.
La feroz masacre de enemigos, en cualquier caso, también es indispensable para recuperar la energía vital de Vasyli que, animado por una furia ciega, recupera fuerzas dispensando muerte y destrucción. Redeemer, en la práctica, le pide al jugador que esté siempre atento, que nunca baje el ritmo de la acción, lidiando de la manera más sangrienta e implacable con los enemigos.

En algunos casos, sin embargo, el juego incluso promueve un enfoque sigiloso, sugiriendo en lugar de «para cuidar deDe los mercenarios con más atención, estudiando sus patrullas y acercándose, invisibles, detrás de la presa. En todo caso, estas fases son poco estimulantes, breves e inciertas preámbulos de una acción mucho más urgente.
Pronto, incluso las armas de fuego llegarán a darle más sabor a las cosas, incluidas pistolas, escopetas y metralletas. Habitualmente la munición recuperada en el campo no será mucha, por lo que es necesario cambiar de arma con frecuencia y de buena gana, o en todo caso alternar el uso de balas con el de puñetazos y barras, para evitar quedarse sin agua demasiado pronto. Los tiroteos recuerdan a los de los modernos Twin Stick Shooters, con un toque de Hotline Miami: sin embargo, no tienen la plenitud y la adrenalina de la obra maestra de Dennaton Games, ya que no requieren la misma planificación y la misma precisión quirúrgica.

La amalgama ensamblada por el equipo de Sobaka, en definitiva, es un conjunto ruidoso y acrobático de elementos que provienen de la acción, de los (ahora raros) tiradores de desplazamiento, del sigilo más indulgente: un conjunto que funciona sin sobresalir en ningún campo, genial para alguna hora de acción furiosa y no muy cerebral.
También hay que decir que el título muestra algunas fallas de juventud, no solo en el frente técnico (con algunos problemas de interpenetración y ciertas animaciones que no siempre son muy elegantes), sino también en cuanto a diseño y equilibrio del juego. La Lucha del jefe, por ejemplo, son repetitivos, aburridos y sin inspiración, y representan algunos de los momentos de avance menos inspirados, todo lo contrario de lo que deberían ser. En el juego, luego te encuentras con picos de dificultad exagerados, que corren el riesgo de ser muy frustrantes, especialmente si están asociados con la disposición criminal de los puntos de control. Finalmente, hay que admitir que en muchos casos las armas de fuego tienden a robar demasiado el escenario, convirtiéndose en las herramientas de elección para llevar a cabo la masacre de los oponentes: hubiéramos preferido con mucho que la mecánica fuera más minuciosa. beat’em up a scrolling, potencialmente mucho más distintivo para el título y, en general, más estimulante que los tiroteos.