jueves, julio 7, 2022
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Revisión de la fuerza de mecanización: a raíz de Contra y Cuphead

Bertil Hörberg es un nombre que deben conocer los fanáticos de las plataformas (particularmente en las consolas de Nintendo), ya que es elautor de Gunman Clive, una pequeña joya que apareció inicialmente en Android e iOS y luego en PC y 3DS, finalmente se llevó a HD también en Switch. La colaboración con Nintendo parece haber sido rentable para Bertil, quien también en esta ocasión lanza su último trabajo en exclusiva para la casa Kyoto, enriqueciendo la biblioteca híbrida con otra pequeña joya. Su Fuerza de mecanización Aparece en la eShop en un momento quizás no del todo favorable, cercano al lanzamiento de Cuphead (leer la reseña de Cuphead para Nintendo Switch), con el que tiene muchos puntos de contacto en cuanto a jugabilidad se refiere. Sin embargo, el título ciertamente no merece pasar desapercibido. ¿Quieres saber por qué? Bueno, suba a bordo de su robot y síganos en nuestra revisión.

Sombra del robot

Entre las fuentes de inspiración que alimentaron la imaginación de Hörberg -como sugirió el propio desarrollador- encontramos nada menos que Contra y Shadow of the Colossus: por nuestra parte, creemos confirmar que estos dos modelos de referencia son bastante claros, y para el dúo agregamos también un tercer nombre, a saber, el Cuphead antes mencionado, en virtud del énfasis puesto en las batallas contra jefes, a pesar de Fuerza de mecanización no comparte el alto nivel de dificultad con el trabajo de MDHR.

El trabajo ciertamente no es de esos productos que «se completan», pero no obliga a los jugadores a tener los mismos reflejos felinos y precisión milimétrica que se requieren para completar la diabólica aventura de Cuphead.
En el último título del desarrollador sueco se nos llamará, en el papel de uno de los cuatro personajes disponibles (con la adición de Gunman Clive como bonificación para quienes hayan comprado la reedición HD del título homónimo), para ahorrar humanidad de gigantescos mechs que han atacado las ciudades más importantes del mundo. Los cuatro soldados jugables tienen diferencias puramente gráficas, ya que independientemente de la elección, la jugabilidad seguirá siendo idéntica a sí misma. En esencia, se muestra la fuerza de mecanización como modo de ataque de un solo jefe: después de todo, aunque hay un centro, esta área central es conceptualmente similar al menú de selección de jefes de Mega Man. De hecho, además de comprar actualizaciones y tener conversaciones extrañas con los NPC presentes, no podremos llevar a cabo ninguna otra actividad que consiste en la matanza de enemigos.
El motor del juego, en cambio, consiste en la necesidad de enfrentarnos a enormes robots cuyas debilidades ocultas tendremos que encontrar, como en el mencionado Shadow of the Colossus. Encontrar las zonas que tendremos que golpear no será tan inmediato, y a medida que desbloqueemos actualizaciones y nuevos equipos obtendremos nuevos medios para afrontar los enfrentamientos de una forma diferente.

Y aquí tocamos un botón que para algunos puede resultar doloroso: la cantidad de dinero que recibiremos como recompensa por nuestros esfuerzos no es tan alta como hubiéramos esperado, y las actualizaciones son demasiado caras. Esto quiere decir que la molienda será en ocasiones indispensable para poder continuar nuestra caza del robot, en un mecanismo que nos obligará a repetir las batallas una y otra vez para ganar un poco más de vida, o una mejora para un arma que Permítanos aumentar nuestra potencia de fuego.

Este límite se vuelve un poco más problemático si tenemos en cuenta que no todo es perfecto en la jugabilidad: si los controles son eficientes y responden de forma eficaz, no siempre se puede decir lo mismo de los hitboxes y los patrones mecánicos. A veces será algo complejo, de hecho, identificar con precisión qué punto de las balas enemigas infligirán daño al contacto, ya que algunas solo nos lastimarán en la parte más interna del sprite.

Cuando una lluvia de fuego comienza a llover en la pantalla, calcular correctamente los tiempos de esquiva será algo difícil. A esto se suma también un problema similar durante las fases de plataformas, que hará difícil evaluar los tiempos y espacios con los que agarrarnos a las superficies metálicas, factor que muchas veces nos llevará a caer ruinosamente al suelo, a merced. de los ataques de los robots gigantes. Si en una plataforma más relajada y permisiva tales carencias no representarían una gran restricción, es lamentable señalar que en un título en el que las habilidades y los reflejos tienen un papel predominante existen límites estructurales que dificultan el disfrute pleno de la experiencia. Fuerza de mecanización eso sí, es una obra divertida y gratamente añeja, bastante exigente e incluso excitante en algunas situaciones, sin embargo se ve socavada por algunas carencias que insertan momentos de frustración ocasionales y evitables en la progresión.

En el plano visual, sin duda, un aplauso para un excelente sector gráfico, tan simple en la puesta en escena como inspirado en términos de diseño y elección cromática. Al igual que con Gunman Clive, Bertil opta por un 3D en cel shading que aunque no presenta un elemento distintivo real como el trabajo anterior, todavía resulta bien hecho y suficientemente detallado, tanto en los ciclópeos contrincantes como en la ambientación, no excesivamente generosa en los detalles pero bien caracterizada.

Lamentablemente, el sector del audio está menos enfocado, compuesto por efectos de sonido ya reciclados varias veces y una banda sonora poco incisiva, que en poco tiempo acabará volviéndose aburrida y redundante.