miércoles, julio 6, 2022
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Revisión de Katana Zero: psicoanálisis y acero

Estrés post traumático. Abuso de drogas. Experimentos militares secretos. Conspiraciones gubernamentales. Pesadillas que se mezclan con la realidad. Simbolismos implícitos y esquivos. Katana CERO, un videojuego nacido del esfuerzo titánico realizado en los últimos seis años de vida por el diseñador Justin Stander, es un título mucho más complejo de lo esperado, que contiene facetas y temas francamente sorprendentes. Aunque a primera vista podría resultar natural identificarlo como una especie de emulador de desplazamiento de Hotline Miami, o una acción furiosa construida enteramente sobre la regla de «un hit / one kill», el título desarrollado por Askiisoft y publicado por Devolver Digital esconde un alma que nadie esperaría.

Mas de lo que parece

Eso sí, por un lado, Katana ZERO es exactamente el juego que da la impresión de ser, con el suyo. inconfundible estética de los 80 hecho de luces de neón y colores brillantes, sus duros ambientes cinematográficos de matriz asiática y los discordantes efectos visuales estilo VHS batidos con orgullo (y para ser honesto incluso un poco en exceso, porque ciertas soluciones gráficas con un corte analógico terminan siendo un hilo molesto …) en tu cara. Hay de todo, absolutamente de todo, la colección de elementos y sugerencias del género, partiendo de la notable banda sonora retrofuturista, con los inevitables sintetizadores que marcan el avance de galvanizar matanzas al arma blanca.

Y lo que anima, reconforta y en última instancia exalta es que la fórmula de acción es realmente de primer plano, entre controles ultrarrápidos, una deliciosa sensación de los trazos y una reactividad envidiable. Porque, después de años de minuciosos refinamientos y una obsesiva atención a los detalles por parte de Stander, la jugabilidad no solo funciona, sino que también lo hace genial.

Al ralentizar el tiempo, puede disparar las balas sobre la marcha, enviándolas de vuelta al remitente para eliminar al objetivo desde la distancia.

De hecho, se ponen a disposición del jugador una serie de soluciones intrigantes, que van desde la cámara lenta hasta ralentizar el tiempo y esquivar con diferentes marcos de invencibilidad, así como la capacidad de recolectar y lanzar elementos dispersos aquí y allá en el escenario. El resultado es así un sistema de combate sin duda más estratificado que la inmediatez elegante y sin lujos de Hotline Miami, que por un lado requiere algo de tiempo para ser asimilado correctamente (debido a la presencia de múltiples teclas que se presionan en rápida sucesión). ., desea que el nivel de dificultad ciertamente no esté calibrado hacia abajo) pero que, por otro lado, garantiza una libertad envidiable para el usuario.

Gracias tambien agolpear y correr configuración de niveles – conjuntos muy cortos de habitaciones para enfrentar una tras otra, muriendo una y otra vez para descubrir cómo resolver aquellos que en realidad son acertijos que bombean adrenalina a una velocidad vertiginosa; luego dependerá de usted decidir cómo actuar, con una mezcla de improvisación y estrategia que no puede dejar de emocionar.

El sentimiento es el de una paleta completamente blanca ser pintado de vez en cuando con el enrojecimiento de la sangre de los enemigos, experimentando a voluntad con las mallas de juego bastante elásticas: por ejemplo, traté de limitar el uso de la cámara lenta tanto como fuera posible, a menudo haciéndolo una cuestión de reflejos e instinto en lugar de una planificación paso a paso aprovechando la cámara lenta.

Un escenario original y apropiado, que se agradece Joy-Con en la mano también por esta adaptación a muy diferentes estilos de lucha. Lástima, sin embargo, la ausencia de un sistema de evaluaciones, un artificio que, además de aumentar la rejugabilidad hasta cierto punto, podría haber resuelto parcialmente lo que es y sigue siendo uno de los principales talones de Aquiles de la experiencia, a saber, la longevidad bastante limitada. (estamos hablando de cuatro / cinco horas para llegar a los créditos, incluso optando por el final más elaborado).

Como escribí al principio, hasta ahora nos hemos centrado en lo que uno podría esperar más o menos legítimamente de un título como Katana ZERO, presentando cuál es su naturaleza de (excelente) plataforma acción con elementi. Mucho menos obvio es el otro lado de la moneda, que es el alma narrativa asombrosa del trabajo de Justin Stander: un componente robusto hecho de diálogos de opción múltiple, con incluso la posibilidad de interrumpir a los diversos interlocutores mientras hablan. Independientemente de la vigencia de la escritura, no imaginen en todos los aspectos un sistema de elecciones que realmente influya en la evolución de la historia, con relaciones causa / efecto y varias encrucijadas en la trama, sino más bien una forma fresca y fascinante de presentar la historia. Por el amor de Dios, los cambios en función de las respuestas también se encuentran ocasionalmente, eh, pero ese no es el enfoque buscado por el desarrollador.

Independientemente del gusto por el diálogo, las fases puramente narrativas sirven como un interludio agradable entre una masacre y otra.

La intención, en todo caso, es involucrar al usuario, revelar una pieza a la vez, una imagen mucho más compleja y enrevesada de lo esperado, acostumbrarse a ciertas convenciones: vea las satisfactorias sesiones de psicoterapia con un psiquiatra que de hecho es también el persona que te encargará que lleves a cabo los asesinatos y luego te divertirás desatándolos sin piedad. Dejándote desconcertado, confundido e indefenso, como un samurái letal que vive para matar pero no puede recordar nada, prácticamente a merced de su propia matanza incontrolable.

El descenso hacia el corazón del torbellino de la locura no siempre es perfecto (a veces Katana ZERO parece darse demasiado en que sea oscuramente difícil de descifrar, perdiendo un poco de incisividad), sin embargo, el resultado final solo puede llamarse un viaje a ser experimentado: muchos, muchos se divertirán mucho en compañía del guerrero solitario, mientras que algunos incluso pueden enamorarse locamente de lo que de alguna manera puede haber los adornos del pequeño culto. Pase lo que pase, por 14,99 € el juego bien vale el precio de la entrada.