Revisión de Gone Home

0
144
Revisión de Gone Home

El éxito de querida Esther ha demostrado que un videojuego puede contar una historia incluso limitando en la medida de lo posible el componente que más define a este medio: la interacción.
La producción de La habitación china se puede colocar fácilmente en ese tipo de videojuegos experimentales que tanto espacio y notoriedad han ganado en los últimos años y Irse a casa es solo el último de una serie de próximos títulos que encaja perfectamente en el género: aventuras en primera persona en las que no disparas, saltas o mueres, sino que exploras el entorno para descubrir nuevos detalles de la trama.
Como Querida Esther, Irse a casa llamó la atención de la prensa especializada y de los fanáticos de los títulos independientes mucho antes de su publicación, transformando así el lanzamiento que tuvo lugar hace unas semanas en un verdadero tumulto de opinión entusiasta.
¿Está justificada toda esta emoción en torno a la producción de The Fullbright Company? Y especialmente, Irse a casa ¿Es un juego apto para todos o logra convencer solo a un tipo específico de jugador?

Truenos y relámpagos

Gone Home se abre de una manera muy efectiva, capaz de atraer la atención de inmediato y arrastrarte al mundo del juego. El logo va acompañado de una llamada telefónica grabada por un contestador automático: Katie, una niña estadounidense que, al final de un viaje para visitar Europa, informa a sus padres de su regreso a casa al final de un viaje para visitar Europa. Es el comienzo deVerano de 1995 y la decisión de regresar a Estados Unidos es casi repentina, hasta el punto de que el vuelo aterrizará pasada la medianoche. Katie no se desanima y con toda la naturalidad de una niña en el apogeo de su juventud pide a sus padres que no la recojan en el aeropuerto; puede arreglárselas sola, especialmente después de un viaje tan largo, que probablemente le ha permitido madurar y volverse completamente autosuficiente.

La llegada sancionará la identificación del jugador en el personaje de Katie, deliberadamente mal definido: entrarás en efecto en el cuerpo de la niña, comenzando a moverse con la clásica visión subjetiva en el pequeño espacio interior que divide el mundo exterior de la puerta de la casa. Entrada.
La puerta llamará la atención de inmediato, lo que hará que el jugador use el zoom del punto de vista, que se puede activar con el botón derecho del mouse: un boleto colgante solo aumentará la sensación de tensión causada por la fuerte tormenta que está azotando. la zona, mientras truenos y relámpagos iluminan rítmicamente las paredes. La hermana de Katie ha dejado unas líneas y advierte que no está en casa; Con un tono que no es del todo tranquilizador, le ruega a Katie, y en consecuencia al jugador, que no la busque, dejando que un sensación de urgencia que te hace temer lo peor.
La puerta está cerrada y tendrás que familiarizarte con el mundo del juego para poder continuar: sin embargo, solo abre un casillero y toma un patito de goma para continuar; cada objeto de hecho se puede manipular y girar para poder observarlo desde todos los puntos de vista y la llave para abrir la puerta de la casa se encuentra justo en la parte inferior, sujeta por un pequeño trozo de cinta adhesiva.

Habitaciones trastornadas

Entrar en la casa solo aumentará la sensación de ansiedad, por un ambiente opresivo, subrayado por la falta de todas las personas que se consideraban a la espera de su regreso. Sam no solo se ha ido, como se deduce de la nota que se acaba de leer, sino que los padres de Katie tampoco están en casa.
Además, las habitaciones están invadidas por cajas, los armarios están casi vacíos y cada pista sugiere una mudanza inminente o una obra en curso.
¿Donde está todo el mundo? ¿Lo que está sucediendo? Y lo más importante: ¿cuál es la cadena de eventos ocurridos en el último año que ha llevado a la familia de Katie a este punto, justo cuando ella estaba ausente y no pudo intervenir?
La única forma de encontrar respuestas será explorando la casa habitación por habitación, conociendo el lugar donde vivía, en el caso de Katie, o aprendiendo todo desde cero, en lo que al jugador se refiere, en un dualismo entre personaje y usuario. que se volverá más apretado a medida que pasen los minutos.
Dejando a un lado una atmósfera tensa, uno de los puntos fuertes de Irse a casa es la ubicación temporal de la historia: un jugador mayor de treinta años no tendrá dificultades para notar una reconstrucción precisa de lo que cultura pop representó los años 90.

Las imágenes de aquellos años se pueden encontrar por tanto en movimiento en las distintas estancias de la casa, y no será raro encontrarse con numerosas películas en VHS y programas de televisión como Archivos X, Pulp Fiction o El silencio de los inocentes, así como referencias a las grandes novedades de esa década, como el Canal bajo el Canal de la Mancha o la anunciada revolución Laserdisc, que nunca se concretó.
El Rock de ese período está igualmente presente, aunque en forma no auditiva: el primer Offspring, la Distorsión Social y la muerte de Kurt Cobain; música y eventos que marcaron indeleblemente los años 90, utilizados para fortalecer aún más el universo de los videojuegos que representa la casa de Gone Home.

Explorar es saber

Al continuar explorando las habitaciones, irás descubriendo poco a poco qué sucedió y por qué la casa está vacía.
Desde este punto de vista, sin embargo, la historia transcurre en dos pistas casi paralelas, que tienen algunos puntos de contacto esporádicos entre sí y que rara vez se acercan.
La historia de Sam es el más lineal, ya que está narrado por la voz de la niña gracias a unos diarios de audio que se irán desbloqueando a medida que avanzas en el juego, una vez que hayas encontrado objetos o elementos específicos en el escenario. Sam hablará directamente con Katie, luego también con el jugador, explicando los diversos eventos que ocurrieron en ese año cuando su hermana estaba al otro lado del océano.
La historia de los dos padres de Katie, así como de otros personajes más marginales, es mucho menos explícita y no se contará de ninguna manera, si no a través de recortes de periódico, letras u otros detalles más o menos escondidos en las habitaciones, para ser descubiertos abriendo cajones, examinando cestas y desbloqueando cajas fuertes en los cuatro rincones de la casa.

Por tanto, si la historia de Sam será necesariamente seguida por el jugador de forma casi automática, siempre que por supuesto quieras llegar a los créditos finales, la de los padres requerirá mucho más: el deseo de examinar cada detalle, de leer lo que Encontrará y, sobre todo, el esfuerzo mental por combinar las distintas informaciones en una historia real, fragmentada y esparcida por las habitaciones como una sábana rasgada y entregándola al viento.
La diferencia es sustancial y es el verdadero foco de Irse a casa: la mitad de la historia será escuchada y entendida por todos sin ningún esfuerzo. La otra mitad requerirá un esfuerzo considerable por parte de quienes se acerquen al juego: perder un elemento importante en una habitación supondrá tener un detalle menos dentro del gran diseño de Gone Home.
Pero eso no es suficiente: este diseño seguirá siendo un conjunto de puntos y será responsabilidad del jugador unirlos a todos, tratando de refinar la intuición para conectar las diversas historias, entendiendo el relaciones entre los personajes, entre los diversos hechos, reconstruyendo la cronología de lo sucedido y los distintos pasos que llevaron a la situación actual.
De esta manera Gone Home se transforma, convirtiéndose en sí mismo en un enigma a resolver tanto en la pantalla como en la mente, con una solicitud de compromiso que no tiene parangón dentro del abigarrado mundo de los videojuegos: al fin y al cabo, esta solicitud no es en términos. de destreza manual pero de deducción, intuición y ganas de llegar hasta el final, descubriendo subtramas que aún no son muy cristalinas y abriendo niveles de lectura de la historia absolutamente alternativos, casi inquietantes, de los que también querrás hablar con otros jugadores que se han enfrentado a la aventura. Después de todo, todos habrán obtenido su propia imagen, pero es poco probable que tengan una visión global de todo el asunto.
Entonces terminaremos jugando Irse a casa incluso cuando no tiene una pantalla de computadora frente a usted, reflexionando sobre los detalles mientras conduce, en el transporte público para ir al trabajo, en una carrera para ponerse en forma.