Revisión de Furi

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Revisión de Furi

Enfrentémoslo todo: alrededor Furi, hasta hace poco, no había un interés tan marcado. Algo ciertamente se ha movido gracias a la presencia de una intensa demo jugable entre las estaciones del E3 que acaba de terminar, una oportunidad que permitió a los afortunados probadores de Los Ángeles cantar sus primeros elogios en la red, incluso si la opulencia de los juegos presentes en la feria. de hecho, ha obligado al título a atenuar la luz. Seamos realistas: desde el equipo de desarrollo, The Game Bakers of Montpellier, también era legítimo no esperar quién sabe qué hazañas, dada una ludografía compuesta por un puñado de producciones menores, en su mayoría de móvil. Con la libreta ahora descansando sobre el escritorio y horriblemente manchada con nuestro sudor, hoy podemos decirles que subestimar este trabajo sería un gran error, especialmente si las palabras «victoria fácil» no forman parte de su vocabulario de videojuegos.

Solo contra todo

Cabello blanco suelto, capa larga rojo sangre y mono sintético tallado en luces de neón, el protagonista desconocido de Furi se despierta de rodillas y con los brazos inmovilizados por una extraña máquina de descarga eléctrica, custodiado a la vista por un matón cuya cabeza está rodeada por tres inquietantes máscaras de teatro. A pesar del dolor que le infligió el verdugo, el pobre finalmente logra liberarse y recuperar la posesión de su fiel katana, impulsado a la venganza por las palabras de un extraño disfrazado de conejo. «El carcelero es la clave», esta especie de guía espiritual extraño le susurrará de aquí en adelante varias veces, «mátalo y serás libre». El viaje hacia la libertad llevará al espadachín a batirse en duelo cara a cara con los guardianes de la prisión a la que se ve obligado a pesar de sí mismo, una gigantesca estructura en capas que está formada por varios planetas conectados entre sí por portales especiales de teletransportación. Mudo y con una mirada melancólica, nuestro avatar avanza de un mundo a otro con paso lento pero decisivo, donde lo poco descubriremos sobre las «fallas» del personaje, los orígenes de sus torturadores y el entorno en el que todos se encuentran. ellos mismos sucederán por boca del mentor antes mencionado con características animales. La historia de Furi así se desenreda, mediante información dada con un gotero y un poco ahumado. Piezas que el usuario puede divertirse reforzando entre una pelea con el portero y la siguiente, con la esperanza de encontrar sentido en un universo que, al fin y al cabo, nunca se aclarará del todo en todas sus posibles facetas. La diégesis no es el punto fuerte de la producción, y de hecho, evitando cualquier anticipación, hay que admitir que hacia el final la historia nos hizo levantar la nariz, virando hacia orillas estilísticas y narrativas que se desvían un poco demasiado de lo encantado y Tonos solemnes que caracterizan el resto de la historia. Sin embargo, los desarrolladores no han apuntado a una trama de importancia capital y, a pesar de esto, hay muy poco de qué lamentar, ya que todo lo demás del producto, almohadilla en mano, es increíble.

Prepárate para morir

Sí, bloc en mano. Porque tanto si optas por la versión para PS4 como por la versión para PC -nuestro test, para evitar dudas, se basa íntegramente en esta última- es bueno tener en cuenta que, sin mando, pensar en llegar ileso a los créditos finales es casi una utopía. Pronto se dirá la razón: Furi es la pura y simple sucesión de brutales combates contra jefes de hack’n’slash, donde saber hacer malabares con las pocas pero rigurosas mecánicas del juego con precisión y velocidad es la única línea de vida real. Los enfrentamientos con los guardianes siempre tienen lugar en arenas cerradas de diferentes conformaciones, dentro de las cuales el jugador tiene la tarea de poner a cero la salud del oponente en el transcurso de una ronda cuyo número puede fluctuar al menos de cuatro a seis unidades. Cada fase se divide a su vez en dos momentos distintos de lucha. Durante la primera, la vista es sustancialmente isométrica y quienes juegan pueden explotar el campo de batalla en su totalidad, ayudándose con las arquitecturas para cubrirse y, sobre todo, manejando sus habilidades ofensivo-defensivas en todo su potencial. Aquí el sistema de control es clásico: un botón se usa para el ataque cercano con la espada, otro para parar y otro para esquivar en teletransportación frontal. Pulsando uno de los gatillos también es posible lanzar esferas láser a distancia, cuyo objetivo se realiza con la ayuda del joystick analógico derecho, donde el izquierdo mueve al protagonista a un ritmo constante por el escenario.

Las entradas de ataque y esquiva también se pueden cargar, mientras que la de parada es realmente decisiva en la economía general de los enfrentamientos. Este comando no solo es útil para devolver las esferas de energía rivales al remitente, sino que al bloquear los golpes a corta distancia se recupera una pequeña porción de energía y, en caso de una parada perfecta, el personaje también realiza un poderoso movimiento de contraataque que derriba al enemigo durante unos segundos, dando un momento de respiro a un ritmo que de otro modo sería incontenible. Una vez consumida la primera barra de energía del jefe, pasamos a la segunda micro-fase, un enfrentamiento muy tenso con un disparo detrás de nuestro samurái entre los bordes de un área circular reducida, donde la espada se convierte en nuestro único aliado y el sistema de parada, incluso más que antes, el protagonista indiscutible de la mecánica de combate. Procedemos de esta forma hasta que se agotan todas las fuerzas del contendiente, teniendo en cuenta que el héroe comienza cada batalla con solo tres vidas en el mérito: cuando ganas una ronda recuperas una vida, donde, al ser derrotado, el contador de intenta posibles caídas por una unidad y también debes comenzar la ronda de nuevo, con la energía del guardián completamente restaurada. Describe la jugabilidad de Furi Ciertamente, es más detallado que el título una vez en el campo. Cara a cara con el oponente, los ritmos se vuelven frenéticos de inmediato, el sistema de combate resulta despiadado con acciones mal calculadas y fuertemente dedicado a la dinámica de sincronización y posicionamiento, y es un alivio ver que los controles se prestan muy bien. , siempre puntual y muy receptivo. No hay lugar para el descuido, también porque las estrategias a adoptar para mejorar varían mucho no solo según la batalla del jefe, sino también internamente a las rondas individuales. De hecho, es cierto que cada guardián está sujeto a ciertos patrones de identificación básicos, que sugieren al jugador si prefiere una ofensiva basada en cuerpo a cuerpo o debilitamiento desde la distancia. Igualmente, es inevitable sorprenderse por ciertos cambios repentinos y desestabilizadores de curso, que a veces te obligan a lidiar, por ejemplo, con mecánicas de beat ‘em up de desplazamiento lateral, con breves tramos de avance entre plataformas suspendidas en el vacío o con hacinamiento. de obstáculos de pantalla que ni siquiera el más desordenado del infierno de balas. El resultado es una experiencia rica, de dificultad obvia, pero en la que el error, si lo hay, rara vez se puede atribuir a fallas de software. De hecho, da lo mejor de sí mismo también en términos técnicos, mejorado por una velocidad de fotogramas de 60 fps que vacila solo en raras ocasiones, sin embargo, sin comprometer lo que, en conjunto, es una prueba de habilidad y ritmo que siempre es muy fluida y viva. Si hay un aspecto de la producción que puede decepcionar, en todo caso, es la posible brevedad de la campaña. Sin entrar deliberadamente en demasiados detalles, la cantidad de peleas de jefes es de alrededor de diez, todas bastante largas y complejas, pero que un usuario capacitado promedio podría archivar durante un total de cuatro a cinco horas de juego. Además, los modos extra parecen ser un plus específicamente dirigido a los verdaderos temerarios, uno, llamado Furiosa, que no necesita mucha explicación, y el otro dedicado a los speedrunners interesados ​​en aparecer en las tablas de clasificación. Aunque hay una razón débil para aventurarse en una segunda tirada, como de costumbre, tienes el placer de descubrirla, el factor de rejugabilidad, para ser sincero, todavía deja un poco de sabor amargo en la boca.

Es imposible cerrar nuestro análisis sin mencionar lo bueno Furi es capaz de ofrecer desde un punto de vista artístico. No nos referimos tanto al uso de cel shading, agradable pero un poco tosco en comparación con los ahora numerosos trabajos que en el pasado han utilizado esta técnica de manera más efectiva. De manera más general, sorprende el toque expresivo muy particular que el equipo de desarrollo ha elegido y luego infundido en los mundos representados, una condensación de anime japonés y estilo cyberfantasía que se vierte en una fascinante y atípica alternancia de desiertos con colores muy cálidos, bases hiper -Orbitales tecnológicos, áreas subterráneas en descomposición y otros entornos de impacto visual considerable. El discurso también afecta en menor medida al diseño del jefe, curado nada menos que por el creador de Afro Samurái Takashi Okazaki, quien logró dar una caracterización estética decente a la mayoría de los oponentes, con solo un puñado de excepciones negativas. Dicho esto, la verdadera reina de FuriEn lo que al arte se refiere, es indiscutiblemente la soberbia banda sonora compuesta por Carpenter Brut, Danger y otros reconocidos magos de los sintetizadores. Un collage de canciones electrónicas que acompaña las hazañas del infortunado samurái con un poder fuera de escala, hecho de sonidos ahora relajados, ahora tremendamente galvanizadores a partir de la representación del oponente de turno, pero también – sobre todo – de los ritmos que irá distinguiendo de allí poco a poco el duelo. Un trabajo de aplauso.