jueves, mayo 26, 2022
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Revisión de Firewatch

Firewatch comienza con una resaca colosal. Henry es joven, impulsivo; se pierde en el bajo ruido de la barra atenuado por una cerveza de más. Julia es hermosa. Vale la pena intentarlo, acercarse, intentar un acercamiento un tanto torpe; asómbrate con su respuesta, enamórate.
Y luego estar juntos, hacer planes, imaginar los rostros de sus hijos.
La delicadeza con la que casi asombra Firewatch logra condensar veinte años en pocos minutos, contándolos en un puñado de frases acompañadas del ruido de fondo de la vida. Como si estuviéramos ante una simple aventura textual, elegimos qué decir, qué hacer, a medida que pasan los años y evolucionan las relaciones.
La primera, inesperada fase del juego representa uno de los momentos más exitosos de la aventura condensada firmada por el equipo de Campo Santo, pues con una ligereza incomparable cuenta la historia de una pareja, poniéndote frente a elecciones que te hacen entender lo que es. tipo de persona que eres. Es aquí donde empezamos a ponernos en contacto con el protagonista, a «invertir» en él un poco de nuestra perspectiva personal. Es gracias a esta historia puntual, que se extiende de año en año hasta el verano de 1989, que se percibe la urgencia de la fuga: debilitada por los caprichos del azar, atrapada en una vida que ha tomado un rumbo inesperado, la idea de estar aislado durante unos meses en los bosques salvajes de Wyoming comienza a ser interesante. Incluso es necesario para despejar la cabeza.
El trabajo de Forester: eso es lo que se necesita.

«Ves Julia»

La vista en primera persona enmarca un bosque próspero y pedregoso, sofocado por el calor del verano. Los colores cálidos de un expresivo sombreado celular nos sumergen en un atardecer silencioso y solitario. Firewatch es un título un tanto fascinante, apoyado en una dirección artística eficaz y una mirada incisiva, que desde el principio captura al jugador inculcándole una curiosidad irresistible. Te familiarizas con el sistema de control, literalmente tratando de orientarte: extraer una brújula y un mapa del área de juego es, en el primero, la única forma de entender dónde estamos y cuánto tiempo se tarda en llegar a la torre de vigilancia. que se nos ha asignado. En los próximos meses nuestra tarea será simplemente detectar incendios, mantener el orden en el parque natural, siguiendo las órdenes de nuestro supervisor: Delilah.
Nos comunicamos con ella de forma remota, a través de una radio: solo utilízala para informarle de alguna anomalía, entre árboles arrancados por el viento o viejas estructuras abandonadas. Dalila es ingeniosa, explica cómo van las cosas en el parque y con su voz rompe la opresiva soledad del bosque. También es curiosa, un poco intrusiva: comienza a pedir algunos detalles más sobre nuestra historia, como si supiera que huimos de una vida que se ha vuelto demasiado pesada.
Firewatch, en esencia, es la historia de esta extraña relación a distancia, que nace y crece a lo largo de los meses. El juego avanza día a día, luego semanas, enfrentándonos a un puñado de situaciones que tendremos que afrontar en «compañía» con Delilah. Ella siempre estará ahí, lo suficientemente cerca para vernos con binoculares, pero inalcanzable, aislada al otro lado del cañón. Todos sabemos cómo van estas cosas: el esfuerzo por contarse a uno mismo acaba convirtiéndose en el deseo de compartir un momento de intimidad, aunque sea imaginado, legendario a través de las palabras.
Firewatchde hecho, también habla de sucesos misteriosos que tienen lugar en las profundidades del bosque. Cables cortados, interferencia de radio, alguien a quien no parece gustarle la presencia de Henry. Estas dos líneas narrativas, una más íntima y emotiva y la otra tensa y enigmática como si estuviéramos ante un Noir naturalista, se entrelazan con discreta efectividad, perfilando una historia que es intensa y poderosa por momentos. Por un lado, la superación de un drama personal, el deseo de abrirse y entrar en contacto con una persona que parece comprendernos; por el otro, un viaje paranoico para descubrir un lúgubre secreto guardado por el bosque, obsesionado con la idea de que alguien nos está cuidando.

En la base de Firewatch en definitiva, hay una idea interesante y un mecanismo narrativo con gran potencial. Pero se pierde mucho por una estructura lúdica que no respira, y por una brevedad casi desoladora. En primer lugar, la aventura en primera persona de Campo Santo parece lineal y enmarcada a pesar de que el mapa del juego sugiere un enfoque un poco más abierto. En verdad, tras una predecible fase de desorientación, entendemos que los caminos a seguir son pocos y bien trazados: el andar acaba siendo muy regular, casi mecánico y, lamentablemente, un poco estrecho. Durante la aventura se recuperan objetos y equipos que nos permiten explorar nuevas áreas: una serie de cuerdas para colgar de mosquetones repartidos por el mapa, para poder descender por empinadas paredes rocosas, y luego un hacha para liberar los caminos. bloqueado por zarzas y matorrales. Este tipo de progresión sugeriría en un principio un avance de estilo «metroidvania», con un poco de retroceso y la posibilidad de explorar progresivamente nuevas áreas. En realidad, el progreso se somete al excesivo poder de la historia, el único motor de la aventura: te imaginas Firewatch como otro exponente de esa tendencia que pasa de Dear Esther a Everybody’s Gone to the Rapture, solo que aparentemente más libre y más abierta. Durante las largas caminatas desde la torre hasta el lago, y luego más allá hacia la reserva india, los silencios omnipresentes se alternan con las palabras de Dalila, terminando por definir un ritmo de juego que deja muy poco espacio para la exploración y que corre el riesgo de volverse aburrido y predecible. cuando lo hace.

No habría nada de malo en reproducir otra historia interactiva, si no fuera por el hecho de que los movimientos se vuelven aburridos de inmediato, perdiendo su valor escenográfico demasiado pronto: un poco por la obvia reutilización de algunos modelos, un poco por el tamaño realmente pequeño Área de juego, los bosques de Wyoming rápidamente se vuelven muy familiares. Pocas zonas verdaderamente memorables, las zonas donde el estilo árido y anguloso adoptado por el equipo consigue dar lo mejor de sí: un resurgimiento que baña un bosque de chopos, un gran arco de piedra cuya silueta se destaca contra el atardecer, y poco más. En resumen, es una pena que el fascinante diseño del mapa del juego y la dirección artística muy personal no se hayan utilizado como se merecían.
El principal problema de FirewatchSin embargo, se trata de una trama que se cierra de forma casi distraída, desatendida y poco perentoria: la historia de Firewatch parece estar sin aliento en ambas ramas. Los misterios del bosque encuentran una explicación plausible pero quizás un poco apresurada, y un poco inconclusa termina siendo la tensión emocional entre Henry y Delilah también. No ayuda que la historia se cierre poco más de tres horas, dejando atrás muchas ideas y negándose casi abiertamente a saciar todas las curiosidades del jugador.
Casi se podría pensar que las elecciones realizadas durante los diálogos cambian el horizonte de los acontecimientos, y que Firewatch sugiero irse a los bosques desolados de Wyoming justo después de los créditos. Nada de esto: la forma en que decides hacer el protagonista, transformándolo en un hombre en busca de su emancipación o en un marido atormentado pero respetuoso y fiel, dispuesto a llevar las fotos de familia y la fe en su dedo, es más ¿Qué más es una elección personal, una forma íntima y reservada de hacerse pasar por Henry? Por lo tanto, puedes evitar seguir otros caminos, de hacer violencia a tu personaje: además de no cambiar el destino de la historia, esto correría el riesgo de no tener la misma efectividad.