Revisión de Far Cry Primal

0
163
Revisión de Far Cry Primal

Abandonada las verdes islas tropicales y los picos nevados de Kyrat, la serie Far Cry decide dar un imprudente salto atrás en el tiempo, enfocándose en un escenario que es ciertamente inusual para un First Person Shooter. El spin-off Primal nos lleva a la Edad de Piedra, y más precisamente al Mesolítico, entre tigres dientes de sable y tribus primitivas. Una elección muy valiente y, si lo piensas bien, cualquier cosa menos conservadora, ya que el equipo de desarrollo se vio obligado a reemplazar las armas de fuego por flechas, lanzas y garrotes, replanteándose algunas mecánicas para adaptarlas al nuevo contexto. La ambientación que es cualquier cosa menos habitual también representa el aspecto más intrigante de la producción: hay pocos títulos que se centren en fascinaciones prehistóricas, y Far Cry Primal (lejos de los fundamentos inverosímiles de Ark Survival Evolved) incluso se centra en una verosimilitud acentuada y una investigación histórica precisa. Una vez más, en resumen, el andamiaje que mantiene a este Far Cry en pie está representado por el entorno del juego, por la atmósfera, por el contexto. La envolvente belleza del valle de Oros, su extensión casi inconmensurable, y la creatividad con la que se ha imaginado la lucha por la supervivencia de las tribus arcaicas, logran efectivamente equilibrar una progresión algo monótona, e incluso la ausencia de una trama fuerte como la uno que en su lugar dibujó los dos episodios anteriores. Far Cry Primal, habrás entendido, no es un título impecable, y su jugabilidad también se tambalea un poco, sobre todo cuando se centra en el combate cuerpo a cuerpo que no está en los hilos de la saga. Sin embargo, el título de Ubisoft logra ganar al jugador con la emoción de la caza, con la maravilla de la exploración, con sus paisajes salvajes y primitivos.

Libertad primitiva

La estructura narrativa de Far Cry Primal difiere bastante claramente de la de sus predecesores. El jugador interpreta a Takkar, un cazador que ha llegado al fértil valle de Oros y está decidido a ayudar a la tribu Wenja, asediada tanto por los caníbales Udan, encaramados en las frías montañas del norte, como por el clan de los Izila, maestros. de fuego de los tórridos desiertos del sur. Aunque el equipo de desarrollo ha intentado caracterizar a los enemigos, gracias a un diseño de personajes efectivo y reconocible, es el entorno en sí lo que excluye la posibilidad de estudiar una némesis convincente como Vaas y Pagan Min. Word (Ubisoft inventó, especialmente para Primal, una lengua protoindoeuropea), los personajes dialogan de forma áspera e instintiva, entre gestos y sonidos guturales que expresan las necesidades básicas de subsistencia. Siendo este el caso, habría sido difícil proponer una historia elaborada: por lo tanto, el equipo eligió el camino de una narrativa «horizontal» y diluida, con el resultado de que Far Cry Primal maximiza el componente de la caja de arena. No tiene sentido hablar de una trama de apoyo: preferimos encontrar una serie de historias, cada una vinculada a uno de los Wenja que se unirá a tu aldea, para ser seguidas libremente, sin un orden cronológico estricto, y siempre esparcidas en el mar de Actividades «secundarias» que propone Primal. Las comillas, en definitiva, se vuelven obligatorias, ya que la caza, la recolección de recursos, las misiones generadas aleatoriamente que permiten aumentar la población de la aldea, tienen igual importancia en la economía del juego, constituyendo una densa alfombra de ocupaciones que te empuja a explorar el mapa de Oros con el método. Si bien están bien hechas las escenas que introducen las misiones de los personajes principales, es difícil encontrar en ellas un fuerte estímulo: las horas pasadas en compañía de Far Cry Primal te verán más a menudo comprometido en liberar puestos avanzados enemigos y acceder a enormes piras votivas (que aquí asumen la misma función que las torres de Kyrat), siguiendo los impulsos de tu curiosidad. Ten cuidado con lo que buscas, pues, porque si te interesa un FPS con una historia satisfactoria, Primal podría dejarte con un mal sabor de boca: acercándote a la libertad integral de los primeros episodios, este spin-off está pensado como un puro vagabundeo, con todo lo que conlleva.

10.000 aC

Un garrote, un arco y flechas, una lanza desafilada. Esta es la dotación inicial de Takkar, con la que el protagonista se verá obligado a enfrentarse tanto a los miembros de las tribus rivales como a las feroces bestias que pueblan Oros. El impacto con los equipos primitivos es inquietante y no siempre por razones positivas. Si bien colocar una flecha y realizar un golpe letal en la cabeza siempre da una gran satisfacción, recurrir al cuerpo a cuerpo desatando el garrote pone el juego en crisis, evidentemente inadecuado para manejar las armas de mano. Animaciones esquemáticas, colisiones confusas, retroalimentación de los disparos a revisar: las escaramuzas de corto alcance no son muy satisfactorias y particularmente desordenadas, un punto delicado que el equipo de desarrollo no ha podido arreglar. Es una lástima, por tanto, que la inteligencia artificial de los enemigos (siempre dispuestos a correr hacia ti), la lentitud del arco y el limitado número de lanzas disponibles empujen a recurrir a asaltos directos, poniendo al usuario en constante contacto con el parte menos exitosa de Primal.

Solo en una fase avanzada del juego será posible suavizar estos bordes, cuando las habilidades de Takkar le permitan llevar más munición, construir lanzas desperdiciando menos recursos y también tener bombas incendiarias y esquirlas de piedra disponibles para lanzarlas como dagas afiladas. Son precisamente los sistemas de gestión de recursos y desarrollo del carácter los que, si bien dictan el ritmo de avance, representan un incentivo para avanzar, pero también para hacer la vista gorda ante la naturaleza algo repetitiva de las asignaciones. Después de un puñado de horas de juego, por otro lado, parecerá que has visto casi todo lo que Primal tiene para ofrecer en términos de variedad de misiones, y la exploración metódica de Oros será más bien necesaria para recolectar materias primas, raras. pieles y habitantes con los que reponer la población de su aldea. Además de transmitir una buena sensación de progresión, el sistema tripartito logra actuar como un excelente pegamento entre los diversos componentes del juego. Todo comienza desde el pueblo, donde acabaremos acogiendo a cazadores, chamanes, exploradores y viejos hechiceros: al apartar diversos recursos, desde la arcilla del Norte hasta el polvo de piedra recogido a lo largo de los arroyos del Sur, podemos construir acogedoras cabañas. para ello. A cambio, estos nos darán acceso a una serie de mejoras para nuestro equipo y una buena cantidad de árboles de habilidades con los que mejorar las habilidades de Takkar. Mientras que para desbloquear las habilidades necesitaremos subir de nivel, acumulando los Puntos de Experiencia atribuidos por cada misión, para construir carcaj o palos más espaciosos capaces de romper las máscaras protectoras de los enemigos tendremos que hacernos con materiales raros, tal vez cazando tímidos bestias y agresivas. Este proceso de refinamiento de equipos y habilidades, en definitiva, sigue siendo estimulante durante unas buenas veinte horas, durante las cuales Takkar aprenderá, entre otras cosas, a domesticar a las fieras, a montarlas (a pesar de la sensación de las fases «a bordo» de osos y tigres en yeso y lo suficientemente terrible), para usar su búho para marcar la posición de los enemigos y luego matarlos con un ataque en picada para intentar un acercamiento sigiloso. También gracias a un equipo que, en última instancia, resulta más rico de lo esperado inicialmente, Far Cry Primal en definitiva, consigue «sedar» buena parte de sus problemas. La sensación de desafío más suave en comparación con la de los episodios antiguos, las (terribles) misiones en las que controlas a un mamut que lucha con una manada de rinocerontes, el paseo irreal de los bestiales compañeros siguen siendo manchas que se desvanecen ante los momentos más exitosos. : a las «cacerías del maestro» en las que perseguimos las huellas de bestias legendarias, a la satisfacción de ver crecer tu aldea, a esa emoción que sientes cuando logras limpiar un campamento sin ser detectado. Más aún, para «atrapar» al jugador y cautivarlo con sus maravillas, está el mapa del juego, una cornucopia inagotable de panoramas seductores y evocadores. El elemento que más correlaciona a Primal con los otros Far Cry es el entorno, su encanto, la cantidad de lugares interesantes que lo componen.

Y luego nos abruma la misma magia que se respiraba en los valles de Kyrat, mientras nos sumergimos en los cálidos lagos de las regiones centrales, o observamos las piscinas sulfurosas al sur, y las piedras negras de los acantilados del norte. Cada sector de Oros está excelentemente caracterizado, cada asentamiento tiene su propia planta que parece diseñada para casarse con la arquitectura natural de la región, y justo cuando pensamos que lo hemos visto todo, Primal vuelve a sorprendernos con cementerios gigantescos y cuevas infernales, llevándonos a los picos y baldes áridos donde se alojan las águilas o haciéndonos atravesar lagunas prehistóricas de inquietante belleza. Mucho más allá del sistema de juegos de rol que marca el ritmo de la exploración, la esencia de este Far Cry (¿o de todo Far Cry?) Es, en definitiva, el entorno, el escenario perfecto para una aventura rica y satisfactoria. El mérito de este éxito no es solo el componente técnico, que neto de una textura poco definida convence gracias a un framerate de granito y una distancia de dibujo más que buena, sino también la marcada originalidad del contexto, sustancialmente único en el panorama actual de los videojuegos: y también por esto tan precioso.