jueves, septiembre 22, 2022
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Revisión de escuadrones de Star Wars: batallas ardientes en el espacio profundo

Nacido como un «proyecto de pasión» durante una noche de chat llena de nostalgia, Star Wars: Squadrons es solo una parte del modo «Starfighter Assault» hijo independiente de Battlefront 2. Si el éxito de las batallas espaciales del título DICE ha Sin duda contribuyó a allanar el camino del proyecto, las raíces de Squadrons aparecen desde el primer momento mucho más profundas, indisolublemente unidas a una de las sagas más queridas por los fans del universo de los videojuegos de Star Wars.

Evidentemente, estamos hablando de la serie X-Wing, que de 1993 a 1999 brindó al público un cuarteto de experiencias inolvidables, aún hoy recordadas con gran entusiasmo por los veteranos del espacio profundo. Entre ellos también se encuentran los desarrolladores de Motivos de EAautores de un título que se propone como heredero espiritual de Ala-X contra caza TIEuna auténtica joya del diseño de juegos que llegó a las estanterías en 1997 con una propuesta multijugador tan arrolladora como adelantada a su tiempo.

El enfoque multijugador de la producción representó un claro punto de ruptura en comparación con los estándares de un solo jugador de la serie, tanto que el equipo de Totally Games se vio obligado a publicar una campaña adicional para apaciguar la ira de la comunidad. A pesar de las críticas del pasado, X-Wing vs. TIE Fighter aparece hoy como uno de los mejores juegos entre los que emergen de la franquicia de la «galaxia muy, muy lejana», con la contribución de un juego en capas y satisfactorio, que representa en todos los aspectos la base sobre la que EA Motive ha construido sus escuadrones.

Choques de un futuro pasado

Antes de profundizar en los legados de este noble legado, vale la pena dedicar unas palabras a la campaña para un jugador del juego, ambientada después de uno de los pasajes más emblemáticos de la historia de Star Wars: la batalla de endor. Después de la caída del Emperador Palpatine y la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, las fuerzas del Imperio se fragmentaron en una constelación de grupos en abierta oposición, entre oficiales decididos a mantener intacto su pequeño feudo en el borde de la galaxia y leales en busca. de una venganza contra los ex rebeldes de la Nueva República. Entre estos también está el gran almirante rae sloaneuna de las figuras clave para el nacimiento de lo que luego sería la Primera Orden.

El objetivo de Sloane es muy simple: reconstruir el Imperio construyendo un nuevo régimen militar sobre los cuerpos de los miembros de la Resistencia, sin hacer distinción entre civiles y militares. Una resolución que para Terisa Kerrill, una de sus comandantes más feroces, representa también una oportunidad de oro para vengarse del traidor Lindon Javes, un ex veterano del ejército imperial que se unió a la Nueva República.

La campaña de Star Wars: Squadrons avanza así dos líneas narrativas paralelas: por un lado tendremos, en el papel de piloto de la Resistencia, para contribuir al éxito del proyecto Starhawk, un arma destinada a derrotar definitivamente a los ejércitos imperiales; por otro lado, seremos llamados a unirnos al escuadrón Titán para sabotear los planes de Javes y la Nueva República.

Un continuo cambio de rostro que marca una campaña narrativa bien construida pero no especialmente memorable, salvo un puñado de momentos en los que la jugabilidad dará vida a secuencias cargadas de pura épica, en un caleidoscopio de citas que evocan claramente algunos de los momentos más espectaculares de la saga cinematográfica. Si la calidad de la acción se mantiene siempre en niveles excelentes, neta de una cierta repetitividad básica, las cinemáticas que forman el pegamento entre las misiones de la historia son mucho menos efectivas, gracias a una dirección bastante modesta que no logra mejorar en el mejor de los casos. de maneras el corte cinematográfico de la experiencia.

Buena caracterización de los personajes de ambos bandos, aunque limitada por una puesta en escena algo coja. Vale la pena señalar que el modo para un jugador (que dura entre 4 y 6 horas) no constituye en modo alguno el corazón palpitante de la producción, y puede interpretarse fácilmente como una especie de largo tutorial compuesto para que los pilotos se familiaricen con los sistemas de juego, en el centro de una jugabilidad que da lo mejor de sí misma en el lado multijugador.

La evolución de un mito

Como se anticipó al principio, el ADN lúdico de Squadrons representa la evolución directa del de X-Wing vs. TIE Fighter, auténtico antepasado del título de EA Motive. El primer punto en común es sin duda la gestión de los sistemas de energía del transbordadorque requiere que los pilotos elijan cómo distribuir la potencia entre armas, motores y escudos.

Dar prioridad a los propulsores, por ejemplo, permitirá a los jugadores realizar aceleraciones explosivas para dejar atrás a los enemigos o acercarse rápidamente a un objetivo, y aumentar la maniobrabilidad general de la aeronave a velocidades reducidas (aprender a usar el acelerador es esencial para poder tener mejor en los enfrentamientos). Asignar gran parte de la energía a las armas mejorará el daño infligido. y los tiempos de recarga de los cañones principales, acompañados de dos equipos secundarios (cohetes, minas, torretas, sistemas de reparación, etc.) y una contramedida útil para evitar los ataques con misiles de los enemigos. Todos los elementos que constituyen la columna vertebral de un sistema de personalización simple pero profundo, que brinda a los usuarios un excelente control sobre la carga de su caza estelar. Sin embargo, hay que aclarar que el enfoque elegido por el equipo consigue conciliar a la perfección accesibilidad y profundidad lúdica, con una receta a medio camino entre arcade y «space sim» pensada para satisfacer tanto a los veteranos de X-Wing como a los nuevos reclutas.

La estructura de cada uno de los 8 naves espaciales disponibles (4 por facción), por lo tanto, se puede modificar según las necesidades del jugador, que puede cambiar los propulsores, los escudos y las herramientas tácticas para satisfacer tanto su propio estilo de juego como las necesidades estratégicas de su equipo. Presentarse en el campo de batalla sin clases de apoyo como Tie Reaper y U-Wing (capaces de reparar otros aviones o esconderlos del radar), de hecho, puede reducir considerablemente la efectividad colectiva de un pelotón, y de la misma manera la ausencia por Tie Bomber y Y-Wing hacen que atacar fragatas y cruceros sea mucho más difícil.

La gama de opciones disponibles para los usuarios, combinada con un sistema de pilotaje prácticamente impecable (tanto con pad como con ratón y teclado), acaba por tanto delineando un sector de juego sorprendentemente polifacético, que se hará cada vez más gratificante a medida que te familiarices con su dinámica. Sensaciones amplificadas por la atención prestada a la caracterización funcional de los distintos vehículos, todos capaces de ofrecer una sensación distintiva y satisfactoria. Esto neto de algunas fluctuaciones claras en términos de balance, que esperamos se corrijan con los primeros parches posteriores al lanzamiento.

Sin embargo, la naturaleza del soporte posterior al lanzamiento estructurado por EA Motive arroja varias sombras sobre el futuro de la producción, que el equipo considera como una especie de «ecosistema cerrado», excluyendo de momento la llegada de expansiones, nuevos mapas o modos adicionales. Los escuadrones de hecho solo incluyen dos modos multijugador (en seis mapas diferentes), que es un clásico deathmatch 5v5 (donde el trabajo en equipo importa relativamente) y batallas entre flotas, que llevan a 10 jugadores (y una buena cantidad de bots) a luchar en lados opuestos de una batalla dividida en fases.

El objetivo es destruir el crucero enemigo, aniquilando a los oponentes y las fragatas, lideradas por una IA no particularmente brillante, entre las mallas de un cuerpo a cuerpo estelar decididamente intenso. Tan convincente, ya veces impredecible, como la modalidad en cuestión (la única clasificada), nos cuesta creer que esto sea suficiente para satisfacer los apetitos del público de los videojuegos, especialmente a largo plazo. Una perspectiva que, teniendo en cuenta la dirección escogida por el estudio, inevitablemente acaba invalidando el valor global del producto, incluso teniendo en cuenta el precio económico de la propuesta.

Sin embargo, por otro lado, solo podemos considerar la ruta elegida por EA Motive como virtuosa en lo que respecta a la economía del juego: Squadrons no tiene microtransacciones, y todos los elementos presentes en el juego (equipamiento alternativo, componentes estéticos, etc.) se puede desbloquear simplemente jugando, a lo largo de un camino de progresión marcado por desafíos diarios y eventos estacionales. Incluso en el aspecto puramente técnico, Squadrons muestra algunas fluctuaciones desagradables, aunque el rendimiento general está en buenos niveles.

El valor de los elementos que componen los escenarios a veces parece fluctuar, al igual que el de los modelos y efectos poligonales. También es difícil digerir la brecha obvia que existe entre la calidad de las secuencias del juego y la de las escenas, inexplicablemente planas y desvaídas. En general, sin embargo, el título de EA Motive demuestra ser capaz de ofrecer destellos de gran impactomientras que el excelente trabajo realizado en el frente de optimización le permite seleccionar el preajuste gráfico más alto (a 4K), sin sacrificar demasiado la velocidad de cuadro, que en la configuración de prueba rara vez abandonó el umbral de 60 fps.

Particularmente agradable es el cuidado y la respuesta en el diseño de las cabinas y la interfaz del juego, que incluye sistemas de bloqueo, ping y comunicación de excelente mano de obra, y puede modificarse a voluntad para amplificar aún más la sensación de inmersión. Notas de excelencia que también conciernen un sector de sonido sustancialmente impecable, capaz de tocar las cuerdas de la nostalgia con el hábil uso de efectos y música extraídos del universo cinematográfico de Star Wars. Cerramos con consideraciones sobre la solidez de la infraestructura en línea, que durante nuestras pruebas previas al lanzamiento siempre ha demostrado ser sólida y eficiente. Una consideración que obviamente habrá que validar tras la publicación del título, cuando los servidores empiecen a poblarse.