Revisión de Champions of Anteria

0
137
Revisión de Champions of Anteria

Nacido originalmente como un spin-off de la saga The Settlers, Campeones de Anteria ha sido transformado por Ubisoft en un título independiente y autónomo, con su propia mitología y una imaginería fresca y ligera. El juego, disponible exclusivamente en versión digital, es parte de la misma línea que Mighty Quest for Epic Loot, un producto que hace unos años tuvo un buen éxito, pero que en este período está llegando al final de sus días (saludo al pocos jugadores que aún lo frecuentan con el cierre oficial de los servidores). También Campeones de Anteria en definitiva, quiere ser un producto ingenioso, propenso a la frivolidad, imbuido de un humor vacilante que enmarca la mecánica del juego. En el frente del juego, el título se presenta como un juego de rol con una vista isométrica, en el que las fases de acción se intercalan con un componente de gestión, que nos obliga a reconstruir y administrar el reino de Anteria. Una mezcla que, sobre el papel, es capaz de emocionar a los fanáticos de los juegos de rol occidentales, pero que, una vez en el campo de batalla, choca con límites estructurales bastante evidentes.

Un reino para reconstruir

Anteria era una tierra pacífica y exuberante, al menos hasta que los Pelos Frígidos tuvieron la buena idea de bajar del gélido norte y someter a fuego y espada a todas las aldeas del reino. Sin embargo, los vikingos no son la única amenaza que preocupa a Anteria, y las poblaciones nómadas también están interesadas en expandirse desde el calor de Occidente. Atrapada en un vicio que parece no dejarle salida, la tierra de Anteria invoca la ayuda de unos valientes héroes, dispuestos a restaurar el orden y pagar con sangre las fechorías de los bárbaros. Pero no esperes una historia épica y estruendosa, porque la venganza del reino está contada en tonos muy desenfadados, por un narrador propenso a los castigos y a través de pantallas con un estilo igualmente ingenioso (que recuerda vagamente a las glorias de Warcraft 3). . Las extravagantes personalidades de los héroes y sus inverosímiles historias personales consiguen arrancar una sonrisa y perfilar el tono de la producción, siempre muy ligero incluso durante las batallas, dados los comentarios exagerados de nuestros valientes luchadores. A nivel lúdico, Campeones de Anteria parece un cRPG tradicional, con una vista isométrica y una jugabilidad que recuerda la de los grandes clásicos desarrollados con Infinity Engine (o el «renacimiento«más reciente que el calibre de Pillars of Eternity). Las fases de la batalla, sin embargo, están contrarrestadas por las secciones de gestión inspiradas, que nos obligarán a reconstruir el reino desde los cimientos, partiendo de un pequeño asentamiento y expandiendo gradualmente las fronteras hasta retomando el control de todo el valle. Cada turno de juego, en definitiva, se divide en dos fases diferenciadas: por un lado tenemos las expediciones de los héroes, gracias a las cuales podemos conquistar nuevos territorios o defender los que tenemos en nuestro poder del ataques de las tribus enemigas; otros momentos más reflexivos, en los que hay que construir nuevas estructuras y ubicarlas en los barrios de la ciudad. El componente «administrativo» es todavía muy simple: es necesario construir torres y fortificaciones para agrandar la aldea, erigir casas para atraer a los ciudadanos y luego enviarlos al trabajo proporcionándoles lugares adecuados para diversas tareas. La construcción de una granja le garantizará recursos naturales en todo momento, mientras que un minuto En cambio, iera producirá materiales ígneos, y una cantera le garantizará ladrillos útiles para expandirse aún más. El objetivo, en la fase de gestión, será posicionar cuidadosamente las distintas estructuras, con el fin de maximizar su rendimiento: además de prestar atención a la tipología de los distintos distritos de la ciudad (algunos de hecho podrían garantizar bonificaciones a determinados tipos de actividades ), hay que tener cuidado de no construir dos edificios en la misma zona que puedan entrar en conflicto, haciendo que la extracción de recursos sea menos eficaz. En general, esta es una tarea muy fácil, y ciertamente no es la fase estratégica la que representa la principal complejidad de Campeones de Anteria.

Aunque no requiere prestar atención al mantenimiento de los edificios y es menos elaborado que el de otras producciones, este apartado sigue siendo muy importante: no solo para transmitir una excelente sensación de progresión, sino también porque está muy ligado a las secuencias de acción y desarrollo del carácter. La acumulación de recursos permite crear, dentro de edificios especiales como la cabaña del herrero o del alquimista, una amplia gama de objetos que se pueden usar en la batalla: balistas para colocar en el suelo para atacar las oleadas de oponentes, pociones curativas, pero también armas y armaduras más poderosas, con las que aprovechar a nuestros héroes. Sin embargo, la capacidad de crear estos objetos debe desbloquearse gastando «puntos de fama» en un árbol tecnológico que se obtienen en cada turno, dependiendo de la cantidad de territorios controlados. El número de búsquedas realizadas también tiene un efecto directo en el nivel de nuestro castillo y, en consecuencia, en el de los héroes: cada dos niveles ganados será posible elegir una habilidad extra para los intrépidos defensores del reino. En resumen, el sistema de crecimiento y desarrollo de la aldea está realmente bien estructurado e interesante, y le hemos dedicado mucho espacio porque representa la parte más exitosa de la producción. El equipo de desarrollo supo entrelazar el destino de Anteria con el de los héroes que lo defienden, estudiando bien aceitados mecanismos que hacen estimulante la expansión de las fronteras del reino, así como toda la fase preparatoria ligada a la construcción de bombas, pociones. y equipo.

El aburrimiento de la pelea

Desafortunadamente, las cosas se vuelven mucho menos interesantes cuando sales al campo. Antes de partir para una expedición, podemos seleccionar un trío de héroes para llevarlos a la batalla. Inicialmente solo tendremos tres disponibles, pero pronto otro par de líderes intrépidos se unirá a la causa. Cada uno de nuestros luchadores tendrá una afinidad elemental a tener en cuenta antes de iniciar la expedición. El sistema de combate gira en torno a cinco elementos diferentes, que establecen las fortalezas y debilidades de cualquier criatura. El hierro, por tanto, vencerá al elemento natural, que vencerá al rayo, que a su vez será superior al agua, en una estructura que no solo es muy clásica, sino también bastante «dominante»: tratar de vencer a un enemigo del elemento adverso. a menudo resulta en un desperdicio de energía, lo que obliga al jugador a consumir demasiadas pociones curativas. Esto hace que el componente táctico sea muy pequeño, ya que para mejorar basta con utilizar un héroe del elemento apropiado, desplegar la torreta adecuada en el campo (hay lanzallamas e «hidrantes» capaces de disparar chorros de agua), o momentáneamente Cambia la afinidad de uno de los líderes gracias a una pócima especial. El principal problema de Campeones de AnteriaSin embargo, ni siquiera es la banalidad del sustrato táctico, cuando más el ritmo verdaderamente soporífero de las batallas.

Los héroes se arrastran por el mapa del juego a un ritmo realmente demasiado lento, e incluso la escaramuza más simple con un lobo salvaje se convierte en un interminable ir y venir de golpes y ataques especiales, entre una pausa táctica y otra. Las fases de acción, en definitiva, son tediosas y poco estimulantes: no solo porque el sistema elemental exige afrontarlas de una forma muy mecánica y nada creativa, sino también porque las tareas suelen ser poco inspiradoras y muy repetitivas. Es una auténtica lástima que el título tropiece con la calidad de los enfrentamientos, de hecho socavando la solidez de uno de los dos pilares lúdicos que deberían sustentarlo.