Recensione Shin Megami Tensei Devil Summoner: Soul Hackers

0
120
Recensione Shin Megami Tensei Devil Summoner: Soul Hackers

A pesar de haber lanzado recientemente la destacada cuarta entrega de Etrian Odyssey, Atlus insta a los fanáticos de las experiencias de juegos de rol con un sabor antiguo, desempolvando otro Dungeon Crawler en primera persona de su catálogo histórico. Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers además del improbable nombre kilométrico, conserva todo el encanto que tenía en 1997, demostrando una actualidad casi desarmante en esta reedición para 3DS.
Aparte de algunos aspectos un poco desactualizados (la interfaz del juego y algunos temas de la trama), Soul Hackers sigue siendo un producto interesante, estratificado y bien pensado, y siempre que aceptes un cierto minimalismo gráfico y aprecies los exigentes desafíos, también podría capturar los que creen haberlos visto todos. La jugabilidad es la del Basado en cuadrícula de la RDA, pero a diferencia del mencionado Etrian Odyssey y los muchos otros productos que están reevaluando una fórmula similar (desde Legends of Grimrock hasta Might & Magic X Legacy), el título deja el contexto de fantasía para llevarnos a un mundo Cyberpunk compuesto de virtual ciudades y hackers idealistas. Y es precisamente este sabor de ciencia ficción, muy raro de encontrar hoy en día, lo que hace que el remake de Atlus un producto, aunque no sea perfecto, precioso a su manera.

De vuelta a los 90

La trama de Hackers de almas está ambientado en el universo de Shin Megami Tensei (bien conocido por los patrocinadores de productos de marca Atlus), en el que las huestes de ángeles y demonios infestan el tejido de la realidad y se manifiestan regularmente. El juego nos lleva a la futurista Amani City, una metrópolis tecnológicamente avanzada, y nos pone en la piel de un miembro de la Espeluznantes, una pandilla destartalada de hackers con una composición bastante heterogénea.
Tocar Hackers de almas Dieciséis años después de su estreno es una experiencia que estimula un sentimiento de sincera nostalgia. Sorprende redescubrir esa «sequedad narrativa» propia de los productos de los 90, en los que los rasgos de la ambientación y los personajes se presentaban quizás con un poco de prisa, pero de forma directa y eficaz, dejando que sea más que nada el imaginación del jugador para hacer la mayor parte del trabajo. Después de un par de Video de movimiento completo (solo los del pasado, con muchos píxeles a la vista y una compresión indecente), el mundo del juego ya nos ha capturado. Amani City convive con su doble espejo, la metrópolis cibernética Paradigm X: una ciudad que existe solo en la red, donde todos pueden ser lo que quieran y llevar una segunda existencia. Será nuestro protagonista, guiado por una entidad misteriosa, para descubrir que detrás del sueño de una vida proyectada en la inmensidad de la red hay en verdad terribles escollos: el Paradigma X fue diseñado por fuerzas demoníacas empeñadas en subyugar a los hombres. Obviamente, será nuestra tarea arreglar las cosas, siguiendo las implicaciones de una trama bien contada, aunque sea muy estereotipada. La historia de Hackers de almas es competente y sereno, a pesar de estar muy diluido por los estándares actuales. En lugar de encadenar al jugador sobre los rieles de una narrativa lineal, el título está a la altura diktat de la RDA de la era de 32 bits, otorgándoles inmediatamente una gran libertad. Caminar por la ciudad, explorar las calles virtuales de Paradigm X, volver a casa aunque sea por unos momentos o disfrutar de las muchas actividades extracurriculares puede parecer casi extravagante, si cree que es posible hacerlo después de solo media hora de juego y sin haber aprendido todos los rudimentos de Como se Juega. Sin embargo, es una elección que funciona muy bien, estimulando la curiosidad del jugador, que disfruta descubriendo un mundo quizás un poco estilizado, pero bastante fascinante, y lamentablemente recordado solo por los pocos que asistieron a las producciones en el momento del lanzamiento. estilo.
Evidentemente, hay momentos más intensos, en los que la narración avanza veloz y al trote, aprovechando la extrañeza de un elenco muy numeroso. Sin embargo, es en estas situaciones donde más se siente el peso de los años: el uso continuo de clichés obsoletos y temas que ahora son un poco aburridos hace que las tomas del guión rara vez den en el blanco.

¡Sin compromiso!

Incluso el Como se Juega de Hacker de almas casi nos «tiran en la cara» sin demasiados preámbulos, con explicaciones muy breves. Para comprender completamente todos los mecanismos, debe trabajar duro, explorar los menús, querer experimentar.
El título es un Dungeon Crawler muy clásico, apoyado por un sistema de juego de roles que eclipsa, por complejidad, la de muchos congéneres. El grupo del jugador consiste básicamente en dos personajes humanos, que sin embargo pueden convocar hasta cuatro demonios para ayudarlos en la batalla. Cada demonio tiene sus propias propensiones específicas, por lo que es necesario estudiar bien el despliegue de tu equipo, dejando a los personajes de apoyo en la retaguardia y enviando hacia adelante a los más resistentes y agresivos. En batalla la ubicación del personaje también es importante, sobre todo debido a la presencia de muchos ataques que afectan, en lugar de una sola unidad, a toda una fila o columna de la cuadrícula ideal en la que se disponen oponentes y aliados.
Pero la verdadera peculiaridad de Hackers de almas se trata principalmente de la gestión de demonios, la piedra angular del sistema de juego. De hecho, cada demonio tiene su propia personalidad, que debe entenderse y apoyarse. Desobedientes y temperamentales, los demonios podrían negarse a realizar las acciones que les ordenamos, y en ocasiones es mejor no forzar tu mano, dejándolos decidir independientemente cómo comportarse pero arriesgando por tanto que su elección no se alinee con nuestras estrategias. Es importante aumentar la afinidad con los demonios para idear tácticas bien organizadas. Y también es importante ampliar la gama de unidades de las que disponemos. En cada batalla, en lugar de atacar, podremos hablar con los oponentes, tratando de convencerlos de que se unan a nuestra causa, o de escapar dejándonos materias primas y monedas. También en este caso se trata de entender la personalidad de la criatura que tenemos delante, y decidir si intentar asustarla, apoyarla o impresionarla. Inicialmente un poco difícil, este sistema resulta estar muy bien implementado y una característica muy original de la producción. En teoría, toda batalla puede resolverse con el uso de la dialéctica, e incluso en este caso la operación resulta estimulante y curiosa. No hay guía, en Hacker de almas, que explica cómo relacionarnos con los extravagantes habitantes de las jerarquías infernales: dependerá de nuestra habilidad, experiencia y curiosidad hacernos «cazadores» capaces de manejar cualquier situación.
Una vez hayas creado un equipo heterogéneo, tendrás acceso a las opciones de «fusión», gracias a las cuales será posible combinar nuestros demonios para crear otros más poderosos, manteniendo las habilidades aprendidas y el grado de afinidad.

El uso de demonios, sin embargo, estará regulado por un recurso muy importante, la magnetita, que sirve a las criaturas como alimento. Agotarlo significa ver a nuestras unidades apagarse lentamente: por lo tanto, es mejor decidir cuándo es oportuno convocarlas y solicitar sus servicios, y cuándo basta con avanzar con los dos protagonistas humanos.
El sistema de juego, en resumen, es definitivamente profundo y bien estudiado, más si piensas en la posibilidad de equipar en nuestra «Gun-Type PC», herramienta a través de la cual gestionamos todos los aspectos del equipo, módulos extra con las funciones más dispares (recomendable seriamente el de guardar libremente, sin tener que llegar a una de las terminales dispersas para mapas de mazmorras).
A pesar de este evidente hermetismo suyo, y aunque no hace nada para ayudar al jugador, dejándolo un poco perdido y solo consigo mismo, Hackers de almas logra emocionar gracias a la inconmensurable cantidad de variables y componentes estratégicos. Uno casi se pregunta, respirando un suspiro algo melancólico, qué proceso se ha roto en la evolución de un género que nos ha llevado de títulos de este grosor a la desarme de la linealidad de productos como el último Final Fantasy.
Si te mueve una pasión sincera por los juegos de rol, en definitiva, el consejo desapasionado es darle una oportunidad a esta nueva edición, aunque no todo esté en el lugar correcto. La interfaz, por ejemplo, es muy incómoda, los menús lo suficientemente complejos para navegar, pero aún más desconcertado deja la planitud de los mapas del juego. Las mazmorras de Hackers de almas son demasiado vacías y demasiado parecidas entre sí, a veces aburridas, repetitivas y las intervenciones correctivas desde un punto de vista técnico se reducen al mínimo.
En los últimos años, el género ha avanzado enormemente, y es irónico que la punta de lanza de la alineación de Atlus compita con Soul Hackers. Etrian Odyssey 4 es un rastreador de mazmorras excepcional, desde ese punto de vista, con mazmorras bien pensadas, variadas, llenas de acertijos mejor construidos y con un aspecto acertado.
Después de jugar la aventura de fantasía de la casa de software, en resumen, esté contento Hackers de almas es un poco más difícil.
Nuestra invitación es intentar resistir, avanzar esquivando los escollos del diseño de niveles y los de la trama, ser secuestrados por un Como se Juega increíblemente bien estructurado, y a partir de un título que no descuenta, poniéndote a prueba constantemente.