Recensione Resident Evil 6 HD Remaster

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Recensione Resident Evil 6 HD Remaster

Capcom continúa el largo camino de los puertos y remakes dedicados a una de las sagas más queridas por los jugadores. Tras las innumerables reinterpretaciones del primer Residente demoníaco esta vez es el turno del sexto capítulo. Un punto doloroso para tocar, tanto para Capcom que se quejó de las ventas, como para los muchos fanáticos que encontraron en sus manos un producto lejos de sus expectativas. Si es cierto que el tiempo cura todas las heridas, cuatro años después del lanzamiento del ominoso capítulo, la casa de software japonesa vuelve a intentarlo con una nueva edición. Veamos como te fue.

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LA MUERTE TE HACE HERMOSA

El acrónimo HD Remaster inmediatamente deja en claro que estamos tratando con una portabilidad en lugar de una nueva versión real. Esto es suficiente para ganar los codiciados 1080p y 60 fps, lo que garantiza al juego una muy buena fluidez y una velocidad de cuadro decididamente estable. También es acertado recordar cómo el juego trae consigo las mejoras integradas con los parches lanzados para PS3, ofreciendo una visión más lejana del personaje tras las críticas recibidas por la demasiada proximidad a los hombros que hacían ininteligible la escena. Por lo demás, el motor gráfico se ha mantenido casi sin cambios. Sin proponer cambios llamativos, la calidad general gana una mayor claridad dada por la resolución capaz de potenciar aún más el impacto escénico y los modelos poligonales de los personajes que aún hoy se defienden muy bien.
Lamentablemente, no se puede decir lo mismo de las texturas, cuya baja calidad a menudo se destaca por la mejor limpieza general. En general, el trabajo de acabado fue exitoso y Resident Evil 6 tiene un maquillaje ligero que logra garantizar una apariencia visual satisfactoria. Los niveles mismos delatan la edad del juego. Cuando faltan filtros, efectos de luz u oscuridad marcada, no logran ocultar los problemas obvios de diseño de niveles que los hacen básicos y poligonalmente desnudos. Sin embargo, estamos en el terreno de los problemas relacionados con el juego y no con la conversión. Desde el punto de vista de los contenidos, el título se mantiene casi sin cambios: la personalización de los protagonistas ahora se gestiona mediante una pantalla que desbloquea habilidades generales, que se pueden activar de tres en tres y actualizar con los puntos obtenidos durante la campaña. Observa las adiciones de algunas habilidades, más sobre eso más adelante, y el inventario cambia ligeramente, donde las hierbas curativas se mueven a un espacio especial.

CINA ES LA NUEVA CIUDAD RACOON

Resident Evil 6 tenía que ser, al menos en los planes de Capcom, la suma de toda la saga. Un rostro con caras diversas, capaz de reconciliar el alma histórica de la saga y la «nuevo«viene la acción a través del reencuentro de todos los personajes más queridos por los fanáticos. Para esto, Resident Evil 6 propone una campaña con mucho cuerpo, dividida en cuatro capítulos, de libre acceso en el orden preferido, que cuentan varios aspectos de la misma historia vivida por el protagonistas del juego: han pasado años desde el cierre de Umbrella y sus experimentos genéticos pero esto no fue suficiente para frenar el bioterrorismo. El nacimiento de un nuevo virus temible y los ataques terroristas en China parecen unir las historias de Leon Kennedy, agente de guardia . del presidente de los Estados Unidos en una misión a Tall Oaks, Chris Redfield, ex agente de STARS ahora capitán de la BSAA y Ada Wong, la misteriosa mujer «del vestido rojo». Su historia inevitablemente se cruzará con la de Sherry Birkin – ¿La recuerdas? La niña de Resident Evil 2 – y Jake Muller que parece estar escondiendo un extraño secreto.

ZOMBIE RASHOMON

La campaña de León y Helena es la que tiene la tarea de rendir homenaje a los viejos capítulos de la serie, aquellos basados ​​en atmósferas lúgubres y zonas repletas de muertos vivientes de los que escapar. Por mucho que los primeros niveles intenten seguir los pasos de sus antecesores, está claro desde el principio cómo este viejo vestido es ahora ceñido. No solo por la capacidad de moverse y disparar, más vale tarde que nunca, sino sobre todo por la introducción de dos mecánicas que cambian radicalmente el enfoque lúdico del juego. El primero se refiere al combate cuerpo a cuerpo. En caso de encuentros cercanos será posible golpear a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, si están debilitados, acabarlos literalmente con una animación sangrienta. El combate cuerpo a cuerpo es inmediatamente la mejor opción en espacios reducidos y la barra de resistencia intenta detener un sistema mucho más efectivo que las armas de fuego individuales. Lo que transforma las viejas fugas provocadas por la falta de munición en sesiones de Tekken con mucho suplex a los zombies. La otra mecánica incluida es la de esquivar, con la que nuestro personaje puede rodar o disparar mientras permanece directamente en el suelo. Un movimiento extremadamente escénico, útil en algunas situaciones pero que llega a un acuerdo con la arboleda general habitual de los controles que, aunque mejorados, siguen siendo torpes, al más puro estilo Resident Evil. Con estas premisas queda claro que la búsqueda de las antiguas glorias de la tensión acaba siendo bastante infructuosa.

Más honesta, pero no más exitosa, es la campaña de Chris Redfield que abandona todas las ambiciones de terror para ofrecer un juego de disparos en tercera persona puro y crudo, completo con un sistema de cobertura cuestionable. Las aberraciones genéticas -nacidas del cruce del antiguo virus G con las plagas del capítulo español- son esta vez muchas, agresivas y armadas. Paradójicamente, es esta campaña más alejada del espíritu clásico la que mejor potencia el sistema de combate del juego. La buena fisicalidad de los disparos, la retroalimentación de las armas y el muy variado bestiario al que nos enfrentaremos pueden ser satisfactorios y representar un digno gol para el camino emprendido con el cuarto capítulo. Desde este punto de vista, el mayor problema de Resident Evil 6 no es tanto el punto de inflexión puramente de acción, respaldado por un sólido sistema de combate, sino la capacidad del juego de mezclar elementos heterogéneos sin encontrar una identidad de realidad. Parece que Capcom se inspiró en los títulos más exitosos insertando imprudentemente todo lo que parecía atraer a los jugadores. Lo que emerge es una secuencia alienante de tiroteos al estilo Call of Duty, completa con cinemáticas interactivas de Uncharted, rematadas con explosiones, saltos imposibles, posiciones antiaéreas para destruir y secciones de disparos a bordo de vehículos, probablemente los peores segmentos de todo el juego.
En cambio, la tercera campaña ve una nueva entrada, Jake Muller, y representa la más fluctuante. Una extraña mezcla entre las dos primeras, centrada en el combate cuerpo a cuerpo, que en la segunda mitad desemboca totalmente en una parodia de sí misma. No queremos estropearnos pero llega un momento en el que nuestro héroe se encontrará corriendo por los pasillos de una mansión que parece salir de Yakuza, perseguido por un tanque y luchando con zombies armados con katanas y máscaras de luchadores. Un concentrado de kitsch que chocaría incluso en Bayonetta, y mucho menos en un juego que, para bien o para mal, siempre se ha tomado en serio sus caóticas e improbables líneas narrativas. El capítulo de Jake es el que muestra la mayoría de los serios problemas de guión de Resident Evil 6, prácticamente imposibles de salvar desde cualquier punto de vista que lo mires.

Sin embargo, presente esta vez de inmediato, la campaña de Ada Wong es la que, a través de un complicado giro de la trama, intenta reconectar los diversos eventos de la trama. Lo hace mediante la introducción de algunas mecánicas que desvían el enfoque de los disparos. Vuelven algunos acertijos ambientales: nada llamativo pero un poco más refinado que la llave en el pasillo derecho para abrir la puerta de la izquierda. Además, se le da un mayor énfasis al componente de sigilo y, de manera más general, cada nivel intenta introducir diferentes mecánicas para variar la jugabilidad. Mención de honor para uno de los jefes más inquietantes de toda la saga. Aunque incluso aquí las ambiciones de terror sirven como mero adorno, las ideas puestas sobre la mesa ofrecen una visión más unitaria del juego y más cercana a lo que se espera de un Resident Evil.

PLATE (DEMASIADO) RICO

¿Y el multijugador?

Además del clásico Death Match, vuelve el modo Mercenario, presente en la versión para PC del juego. Una ola cronometrada en la que puedes ganar preciosos segundos realizando combos, asesinatos rápidos y disparando relojes de arena esparcidos por el mapa. Otro modo que parece inspirado en títulos como Left for Dead o Dark Souls es Man Hunt: aquí podremos invadir las partidas públicas de otros jugadores en forma de zombies experimentando las misiones del juego «al otro lado de la valla». .

En definitiva, Resident Evil 6 es el clásico paso más largo que la pierna, un revoltijo de estilos e influencias pegadas de forma esquizofrénica. La larguísima duración de la campaña no ayuda a potenciar algunas buenas ideas y unos momentos decididamente bien escogidos donde es posible reconocer la matriz que ha hecho del éxito de la saga. Muchas peleas de jefes, por ejemplo, valoran la cooperación entre jugadores: al igual que en el quinto capítulo, cada misión se puede abordar junto con otro jugador, tanto localmente como en línea, o con la ayuda de una IA que cumple con su deber sin brillar. inventiva. Pero también algunas misiones que reelaboran los estilos clásicos de Resident Evil, tratando de ofrecer ese mínimo de variedad para mantener alta la atención del jugador. Aquí también la cosa acierta en el medio ya que, por necesidades narrativas o simplemente para alargar la sopa, muy a menudo acabamos dando vuelta en pasillos llenos de enemigos que hacen la experiencia bastante repetitiva. Lo que normalmente sería tolerable pero difundido en una campaña que excede con creces las 20 horas es un problema no secundario.
Desde este punto de vista, Capcom ha creado un producto bulímico al que realmente no le falta nada: desde las fases de sigilo hasta las misiones submarinas. Desde eventos de tiempo rápido hasta acertijos ambientales, pasando por persecuciones de vehículos y repetidas peleas de jefes que a veces duran la mitad de las campañas completas. En definitiva, el problema de Resident Evil 6 no son las ideas sino cómo se integran, sin un discriminante real capaz de separar las buenas de las decididamente menos exitosas. Ciertamente sigue siendo el peor episodio entre los lanzados, pero también representa un buen punto de partida para examinar detenidamente cómo evolucionará esta saga en el futuro, tratando de aprovechar los errores cometidos pero también de desarrollar las buenas ideas insertadas; con la esperanza de que esta serie tan amada por los jugadores regrese a las glorias de los buenos tiempos.